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板垣伸谈“数码动画制作”

Broadcast|izumi6月6日 6时30分

打开 Millepensee 的官网主页(http://millepensee.com/),点击进入“作画人员招聘”的相关页面,便可看到“本社作画现场实行数码制作”的醒目提示,由此可见 Millepensee 公司对数码化作业的重视程度。

但动画监督·演出家板垣伸坦言,自己绝非什么从骨子里特化的“数码人类”,相反,直到最近,他才老大不情愿地将使用多年的翻盖机更换成了智能机。

另一方面,说到接触电脑,板垣算得上有些资历。早在上小学时的 1982~1983 年,在那个 PC 还被称为“My Computer”的年头,板垣就已经很频繁地使用电脑了。然而,等到 Windows、Mac 开始引领 PC 潮流的 90 年代初,板垣却突然间“戒除”了电脑依赖,这一空窗期,客观上致使其错失了同步跟进最前沿数码作画技术的良机。

作为业界的过来人,如今身处数码制作第一线的板垣,对平成动画技术从模拟到数码的演化变迁,颇有几分感触。

1994 年,板垣进入了 Telecom Animation Film 公司,入职初期他恰巧赶上了赛璐璐动画全模拟时代的终末期,因此板垣亲眼见识过用赛璐璐片完成摄影的整个制作流程。

其后约 2~3 年,该公司的上色工序就已经全部改换为数码作业。板垣以他参与“动画製作”的《幽灵公主》为例,影片制作进行到半当中时,上色就由原先的人工手涂改为了数码操作。板垣在电影完成后,还特意跑去影院“查看”上色效果,当然,观影过程中,他全然分辨不出两种上色的差异。

在板垣转为自由人前夕的 2001 年,Telecom Animation Film 的作画工序已完成了数码化的成套硬件改制。当时稍稍体验了一把“平板手绘”的板垣,敏锐地察觉到,传统的纸张作业迟早会被“平板”取代。不过当年所称的“平板”,并非时下普及的液晶平板,而是指使用者需眼看电脑屏幕、手在数位板上画的作画方式,由于数位板使用起来与纸上作画的感觉相同,不会感到别扭,因而板垣当即确信,此项技术早晚会成为主导。但他转念一想,“反正待到时机成熟,就会迎来数码动画的一统,自己又何必急于一时呢”,因此预见到大势所趋的板垣,此后并未对推进数码化采取积极举措。


此后,真正让板垣感受到数码化迫近脚步的,是在他转为自由人,加入 GONZO 以后。2002年前后,社名还叫 Gonzo Digimation。那时,数码摄影应用已相当普遍,例如,已经可以做到“用数码摄影处理蜡烛的火焰”,如需要在画面中出现屏幕影像,也可以用“屏幕图像处理”技术加以实现。以上这些都令板垣不禁感叹技术的进步神速。

据板垣分析,数码化最早是出于提高作业效率而被导入动画制作流程的。动画制作的后期工序,往往因前期环节的种种拖延而陷于连夜赶工的被动境地。因此,为加快作业进度、缩短工期,动画制作的流程“逆流而上”,陆续引进了数码技术。加上,越往后的工序操作越单纯,所以也便于数码化的起步。

拿上色来讲,说白了就是“往封闭的线圈内填颜色”,而这项技术,就连板垣小学时用过的“My Co”也搞的定,只是,跟专业上色的电脑设备在作业速度、颜色数量上有着好几个数量级的差距。

此外,Photoshop 在背景美术领域的应用普及也出人意料地进展快速。Photoshop 正像该软件的名称那样,原本是专为照片/图像加工而设计的。功能诸如,置换实景素材的某些部分,或是像“修剪前刘海”那样做一些局部微调,或是调整画面整体的色相色调等。起先,这款软件也就派修图之类的用场而已,后来才渐渐为“作画”所用。

不可否认,单从作业效率来讲,数码上色立时就能甩“需要等颜料变干”的传统工艺几条街。但平心而论,Photoshop 对于纯绘图而言,算不上什么特别称手的工具。在板垣看来,时至今日 Photoshop 之所以仍旧作为背景美术的主要绘制软件,究其原因,无外乎在美术部门里,沿袭着一种不成文的、新人皆要拜美术监督为师的、严格的师徒传承制度。一旦习惯了从师傅那里接受关于 Photoshop 作画技巧的各种指点,新人便很难再改用其他软件了。

谈及作画技术的今昔之别,令板垣颇为感慨的是,从前凭借一手精湛活行走江湖的“手艺人”被迫从业界淡出。打比方,赛璐璐动画时代,徒手上色的那些作画人员,靠的全是手上功夫,那阵子流行一句“薄而不透”的成品工艺指标。就是说,在确保不漏涂的前提下,颜料必须涂得极薄且均匀,要不然,哪处颜料涂厚了,就会在重叠赛璐璐片进行摄影时,形成明显的阴影。

另外,那时还有一类擅长用肉眼做“色指定”的人,但这类技能,在数码化普及的时代,人人都能借助机器的辨识轻易完成,因而也就无足轻重了。

再有就是“摄影”,老早时候,某些“时间长且赛璐璐片组合超级繁复”的高难度的 CUT,就只能拜托极个别绝技在身的顶尖高手才能 hold 住。而今,这些多数人一生难以修炼成的绝活,也在数码大潮的冲刷下,成了无足挂齿的小菜一碟。

于是乎,一大批技艺娴熟的老工匠们,悄悄地离开了原有的岗位。光是板垣熟识的业界同仁就有不少,每每念起,也让他感到唏嘘落寞……

感伤归感伤,但数码技术简化难度后,所催生出的广阔前景,也让板垣的眼前浮现出更多崭新画面表现形式的灵感。


话题再回到“数码作画”,板垣认为,现阶段“作画”仍处在过渡期。板垣认识的画师当中,就有人扬言,“有生之年要与‘纸上作画’共存亡”,也有人表示,“假如眼下这家公司实行数码化了,就会转去尚未数码化的公司”。

板垣觉得,业界全面实现数码化作画尚有一段时日要走。事实上,平成时代的终结,并没有让纸张跟着告别动画行业。因为,现今作画的最前线,还得靠纸上作画时代培养起来的超一流大师级动画师们撑场面。尤其剧场大片的抢镜戏份,只要还出自这批中流砥柱精英们哗哗翻纸的双手,那么纸张就不会退出历史舞台。

但 Millepensee 在招人时就明确要招愿意用数码进行作画的动画师,应聘者中有人已经能够熟练驾驭该项技术,但即使是刚开始不会的那部分人员,公司也会让其在入社后第一时间就改用数码作业,边做边学,直至习惯为止。

根据板垣观察,导入无纸化数码作业所遭遇的最大瓶颈,莫过于他们这批“用纸一代人”自身。每次碰到与自己同时代的演出、作监当中强调,“自己只会用纸操作”,就让他感觉头疼。

难得年轻画师用数码画好了画,但到演出、作监这边,只肯用笔在纸上做出修正,所以,只好把数码稿打印出来上交。年轻画师们一次又一次,把数码画稿打在纸上,再贴上打孔标记,然后提交到作监手中……放眼业界,大多数作画现场都在周而复始地重复以上步骤。好在,板垣所在工作室的演出、作监们都直接用数码软件进行作画修正,就连全社最年长的员工也明言,“自己也用数码操作”,因此,社内避免了像其它公司那样的“摩擦”。

然而,在现行 TV 系列制作工期的压力之下,免不了有一部分作画任务需要发外包,这种时候,就得按照人家那边的规矩,老老实实将数码稿打印出来,再一张张贴好打洞标贴……反之,那些全部在公司内部制作的话数,就一律无纸化操作。

板垣觉得,无论用纸与否,两者最终追求的呈现并无本质区别,因而,他倒是不特别在乎画师的作画手段。再说他本人也是从模拟时代的作画人员升上监督的,对作画发自心底地热爱,站在个人立场,也想尽其所能维护作画人员的利益。但正是为了这些人的长远根本利益考虑,板垣才更加建议,作画人员应当及早接纳数码化。

以一款常用的 PC 作画工具 CLIP STUDIO PAINT 为例,只要预先设置好一堆模式选项,几乎可以实现个人制作动画。若是板垣在中小学时,市面上有售这样的软件,他肯定会尝试使用。

换而言之,现在这代中小学生就是玩着这些数码作画工具长大的一代。板垣想象,有朝一日,这群小小年纪就独自一人试制动画的孩子长大成人,志愿入行参加面试时,有人会在自我介绍中提及,“上高中时就已经在 YouTube 上传作品了”。(经常阅读动画资讯杂志的读者中,也很可能卧虎藏龙)

都说网络生态通行“下克上”法则,一旦这批人才流入业界,要是如今这代老将被晚辈当面吐槽,“怎么前辈们用着跟我小学时玩的同一款软件,却只能画个原画呢”,只怕会愕然吧。而这样的时代,正确确实实正在朝你我走来。因此为了让今人不至于因操作工具的差异过早落伍,包括作画在内的全体同行,都应该以更加积极的态度面对数码化变革的浪潮。

从这点上来讲,板垣颇为欣赏新海诚监督单枪匹马闯出一片天地的非凡创举。其个例的成功,直接颠覆了业界长期默认的,新人进入动画公司,勤勤恳恳工作若干年,按部就班熬到监督的位置,才总算能开始完整统筹规划人生第一部作品的晋升体制。自打新海监督 2002 年带头推出《星之声》后,便揭开了“个人制作”的新篇章。此举令世人意识到,利用数码工具,创作者凭借一己之力,在客观上也能达成并不逊于商业作品完成度的潜能,同时也让新海诚自己,成为了由独立制作成长晋升成监督的先驱者。

板垣指出,如果新海诚监督的下一部剧场版作品,依然能掀起如同《你的名字。》那般席卷全球的热潮,那往后进入动画公司的新人当中很可能会说,“自己因为崇拜新海监督,而萌生制作动画的念头”。但更有可能的是,将来的年轻人根本不稀罕进动画公司了。


现在,在 YouTube 上,有大量教授“如何利用 CLIP STUDIO PAINT 制作动画的技法”的视频。观看视频后,想要做动画,想成为动画师的观众中,应该有一部人上传作品后靠点击量取得报酬,达到一定规模效应后,还能获得广告收入。这中间的佼佼者,还极有可能被投资者相中、发掘。在个体展示能够瞬间传遍世界角落的时代背景下,有志青年们将不再一心想拜入各个工作室的门下,优秀的动画创作者们,通过网络,完全能三五成群自己组团做片子。

近来,唱衰业界之风盛行,但对未来板垣倒是从来不抱悲观心态。据他介绍,尽管 Millepensee 一直在对外招人,但公司并未把“壮大队伍,在业界做大”作为奋斗目标。就行业现状而言,相对生产效益,制作动画的人员数量已经过剩,想必动画师的收入情况也普遍不容乐观。要想让每位画师分到足够维持生计的工作量,就得倒推着过日子。

打个比方,假设单季TV动画系列能够筹集到近 2 亿日元的制作经费,届时,若完全不发外包,靠内部 40 名员工合力消化,则可简单计算出人均约 500 万的年收。

问题来了,怎样只用 40 人做出单季 TV 系列呢?肯定是要在制作过程中对电脑、数码技术加以有效运用上做文章。因此,Millepensee 积极引入相关“自动中割”(原画与原画之间的中间张称为“中割”,利用 AI 计算,自动生成中割的技术称为“自动中割”)技术。并认可部分作画由 CG 补完的做法。有关“动画”的绘制,也在研究新方法与对策。至于动画师“感性”塑造的部分,还是基本沿袭迄今为止的培养思路。还有就是,采用“自动中割”作业后,“动画”就成了流动性作业,所以会聘用兼职人员来做这部分工作,公司只需支付相应合理的报酬即可。也就是说,为了动画行业的可持续发展,Millepensee 正在探索各种行之有效利用数码技术的可行方案。

综上所述,在平成后半日渐成熟的数码技术,从广义而言,已经不再是单纯从技术层面,而是从制作体制、作品发表方式等多个方面,对动画业界产生着深远的影响。随着数码技术的不断演进、普及,将为企业与个人提供更多的分支选项。

板垣的观点是,对于多出的这些选项,大家不应只将目光停留在数码对现有硬件技术的替代置换上。那么做,只不过是把纸张、铅笔的费用转换成了电费而已。而是要在作画工序、工艺流程上挖掘数码技术节省成本的潜力。因此,目前阶段,就是一个利用包括 AI 在内的数码技术,重新构建制作体系的转型时期。并且,结合今后高龄化社会子女需要在家看护父母的大趋势,数码技术对在家办公也将发挥显著的优势作用。

此处,板垣重申,数码技术在平成时期得以开发、完善。跨入令和时代,毕业后投奔动画公司,从底层做起,磨炼制作动画的技艺,已不再是当代动画爱好者们唯一的进阶选项。这点,每位身处业界的现役人员,都必须时刻铭记于心。这也意味着,各家工作室如不及早施展吸引人才的策略,将很难吸纳到“新鲜血液”。

站在个人立场,板垣对愿意加入组织,或喜欢单干的动画创作者们均持欢迎态度。因为,假使改天找不到赞助人投片,板垣觉得,大不了回家搞“个体经营”。毕竟,网络平台对每位想发表作品的用户公平敞开胸怀。

科技进步日新月异,使得“喜欢动画的话,干嘛不自己做一个”,变得不再是一句随口戏言。板垣无比期待,此种大环境下会诞生出怎样的创作新人。最后,他不忘调侃,既然年号都赶着换新了,自己可得抓紧琢磨制作动画的新法子了。


参考资料:
  • 《Animage》2019年5月号

封面: 《深夜!天才傻鹏》

© izumi / Anitama

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