细田守的表现手法

冰川龙介专访番外篇(三)

Interview|zyy2017年3月12日 6时30分

接下来我们来谈谈监督的定义。关于这点我以前做活动时问过庵野秀明,您为什么当监督。他的回答非常单纯——监督的工作是判断,点头摇头就行。有些人觉得要宫崎骏那样才能算动画监督,凡事都要自己动手,分镜得自己画。但实际不然,监督能画分镜的话就自己画,不能画的话,只要能让分镜师画出自己意中的分镜,还是一样能当监督的。需要的是在整体上判断工作的OK或是NG,给出retake的指示,进行高效的管理,最终凑出一部完整作品的能力。所以“监督”是工作内容,而不是一门职业。所以说想“当监督”其实不严谨,应该说想“干监督的活儿”。

这思路和之前提过的机械设计当监督的话题是可以联系起来的。为什么各行各业的人都能来当动画监督?原因之一就是只要能对于某个作品,某个企划能够完成总括工作的话,那就是监督。而日本在这方面的操作尤其灵活。具体来说,监督需要指示工作,审查交上来的素材,判断可否。关于技术问题,比如律表肯定是看得懂最好,但看不懂的话找个看得懂的助监督帮忙也行。能自己做的可以做,做不了的可以依靠团队和流程来弥补。反过来说一些画面技术上的细节未必要监督管得面面俱到,但是监督要对影像的最终质量负责任。

回到作家性,所谓的作家性并不是一开始的目的,对于这一点很多年轻人有所误解。我见过年轻人说我有朝一日要成为监督,做自己的作品。当然并不是说创作目的中完全不含作家性,但是我们重新审视监督的工作,监督更多是把别人的东西给聚拢起来后进行判断。别人的东西都有啥?我们知道动画作品是很多要素综合起来的,比如说有人说说钢弹反映了富野由悠季的作家性,然而他自己表示一开始他根本就没打算在片中上机器人,说明机器人并不在他的创作目的之中。但是他不想上,却有人要求他必须得上。在这个矛盾中他遭遇了很多障碍和纠结,于是他绞尽脑汁在把机器人塞进去的同时,还尽可能保留了自己想要做的事情。这个挣扎反抗的过程中我们可以看出作家性,结果上形成了他的风格。我希望把这些当成谈监督的大前提,但是考虑太多反而会导致无法评论,大家知道一下就行。

今天的主题是监督的个性体现在哪里。如果说作家性产生在结果之上的话,具体产生在哪里?从结果上看监督间的区别,重要的往往在于表现手法。比如表现手法的符号性,有些符号性比较重,所谓的“漫画式”,举个例子就是角色从悬崖掉下来摔成一滩平的,然后再噗通胀开恢复原样。相对的就是写实式,当然了,有些片子喜欢打着写实的幌子玩搞怪,所以说这些都是相对的,灵活的。再举一个表现手法上的区别,那就是语言的占比。有些作品会更多用语言文字进行表达,有些则更倾向于使用画面和背景。比如说美术监督、美术设定出身的监督就比较喜欢用画面间接地埋入信息,而非直接用语言表达。

这里我们看出有一点很重要,基本不会存在没有倾向的监督。一般都是会在某些点上比较突出,某些点上比较扭曲。动画是一门综合艺术,监督需要去立体地管控各个方面的抽象或是具体的程度。那么监督最终根据自身倾向有意或无意选择的创作方式,从结果上就会成为他的作家性。这是我对于作家性的想法。

前面这些说得太抽象了,我们用几位监督来当具体例子分析一下,首先来聊聊细田守。他是67年生人,比我约小十岁,年纪也不小了。他毕业于美术系油画专业,大学时基本不怎么看动画。但高中时还是看过一些。1991年进入动画行业,以动画师身份起步。结果他运气不错,过了几年后,1997年时因为EVA的爆红导致动画数量大增,大家都想进动画行业寻找成功机会。而东映动画当时也决定要增加演出家的人数,于是细田前去报名,结果就当上了演出。也就是说没有EVA,说不定我们也就看不到细田作品了。

细田演出有不少独特的习惯。其中的代表例首先就是同po。他不怎么喜欢移动镜头,镜头位置固定,让角色们在固定的画面中进行演技。比如《穿越时空的少女》是个时间循环作品,所以同机位同角度同景别的同一张背景反复使用,能够显出时间在周而复始,换个角度就没这种效果了。《怪物之子》中熊彻的家也是,那条从他家通往镇上的坡道,空空落落的场景和徒弟排队的场景使用同po,相互对比下反映出前后的区别,指出熊彻的人气提升。所以重复的重要性并不在于相同点,而是通过对同一拍摄对象的多次拍摄来强调前后区别,令观众感受到时间上的流动。而且不止于此,通过在美术上调整色彩,还能更进一步让同样的景物产生不同的观感,营造出主观上的区别。

再有一个手法就是分歧点,也就是对岔路口的运用。这是细田在《穿越时空的少女》的分镜和《小魔女DoReMi》中都多次使用的传统技巧。比如《穿越时空的少女》中的岔路口,往右走就会被告白,然后时间重置。反复多次后往左走,通过向左走,故事开始向悲剧演变。细田非常喜欢在剧中设置这样的场景,当然也有人表示这种太刻意太做作。但是把这个手法能够把心理托付到画面之中,这也是动画才能做到的独特效果。

然后再说一点,如果把图挑出来看着就很明显。《夏日大作战》里面,女主要男主扮演她的未婚夫,两人中间的柱子起到分隔两人的境界线效果,表达两人位于不同的世界。这也是黑泽明常用的手法。我们现在看或许很明显,但是实际看片时对柱子的意识并不会太过强烈,分隔效果更多地存在于潜意识。而男主拒绝后,女主就越过这条线握住男主的手,男主就从了。这个越线过程中,观众的表面意识会更多地会关注握手这个动作,但潜意识下还会感受到女主跨越境界线,两人的世界相通,这能够增强握手的重要性。也就是说除了台词和演技这些显性的要素外,画面中的这种境界线也是能在一瞬间对观众的印象产生很强作用的。

还有一个细田很擅长的演出,就是对于透视法的控制。他很喜欢使用三点透视来营造出令人印象深刻的空间,比如《夏日大作战》里女主家里热热闹闹做菜吃饭的场面。但之后奶奶去世时,他忽然把透视一换,镜头一路横移,把站在走廊上的角色一个个拍过来,最后停在男女主身上,镜头中的立体感基本没有了。为什么这么处理?奶奶去世了,过去充满活力的立体空间也跟着消失了。有意消去的远近感反而表达了奶奶已经去到无论远近都无法触及的地方,黑蓝分明的画面也能够解读成阴阳永隔。这种用画面处理的变化所表达的,正是死亡在人眼中的印象。

所以说,细田守的特点之一就是画面对于信息量的传递,他在这方面是下了很多心血的。空间的丧失等于生命的丧失,这段剧情是整个故事的转折点,花了很多时间进行充分的描写。画面本身并不是那么的精细复杂,但是其中的空白和平面感反而蕴含有特定的意图。所以说透视法能用来分远近,但是设计画面不是为了单纯分远近,而是要考虑用远近来表达什么?用远近来触发观众怎样的感情?这是我们分析时要做的事情。

(未完待续)

封面: 《夏日大作战》

© zyy / Anitama

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