日本动画产业商业运作的基本(一)

产业全局观 第一章 知识财产产业

Business|阿迪个人专栏2015年10月25日 8时30分

第一部分 产业全局观

第一章 知识财产产业

因为本刊整体的性质是动画类杂志,所以这个专题还是着眼于动画产业。说动画产业还是需要先从知识财产产业开始,因为动画产业是知产产业的一个分支。

在各个详述之前我们需要对产业有一个全局观,先从知产产业的全局逐渐具体到动画产业的整体,然后再详细说产业内各个分野的体制和运作模式。

如果对产业没有全局观,就容易产生认知和判断的偏差。对动画产业的商业运作如果单纯地一律认知为卖光盘,就容易出现仿佛一个孩子问父母功课题目时发现他们答不好这样类似的认知偏差,那时对于一个孩子来说本来形象高大的父母突然变得好像连个小学生都不如。再比如在学生时代你数学有了问题不会首先考虑去问语文老师吧,虽然并不能断言另一科的老师就肯定半点也答不上来。


知识财产产业的财富关键是著作权的运用。

这个产业本来在资本主义世界更常用的叫法是内容产业,但是这个叫法在我国根本没普及,而且国人对于著作权的意识也还很原始,所以换了个近义的叫法“知产产业”,不至于一听起来完全没头绪。

知识财产的最大特征是没有实体,财产的本质是信息内容或者说情报内容。其载体无论有没有实体,都与体现这个财产的价值无关。


知产的范围就可以很广,传统上大致分三类。第一类是只有文字和图画的字画类,第二类是有语音或音乐的声乐类,第三类就是 影视类了。除了传统三类外还可有第四类,即无论放进哪一类都很暧昧的 游戏类。

自2002年7月第一次小泉内阁明确推进树立国家知产战略的政策以来,日本的知产产业广义市场规模由数码知产协会进行测查统计。

广义市场指的是最终消费者的市场。日本知产产业的广义市场规模长年停滞推移在每年12兆圆前后,约占日本国内生产总值的四十分之一,但自2007年达到巅峰后近年有明显微落趋势。

四类中以影视类最稳定,同时也意味着停滞状态最显著。游戏类作为相对新兴的一类,仍处在明显有发展空间的阶段,声乐类则衰退最明显。不过即使表面上看上去是停滞的,实际可能也意味着衰退,这个以后还要详细提。

单位:兆日元

年份 字画 声乐 影视 游戏 总计
2003 4.8429 1.7056 4.5031 1.0474 12.0990
2004 4.9174 1.6878 4.6153 1.1043 12.3248
2005 5.3419 1.7003 4.6551 1.1151 12.8124
2006 5.4220 1.6941 4.6046 1.2652 12.9859
2007 5.4467 1.6441 4.6710 1.2344 12.9962
2008 5.3200 1.5914 4.5669 1.1660 12.6443
2009 5.0016 1.4454 4.3982 1.0703 11.9155
2010 4.9122 1.3797 4.4984 1.1675 11.9578
2011 4.7909 1.3341 4.4465 1.2321 11.8036
2012 4.6906 1.3639 4.4303 1.3775 11.8623
2013 4.6240 1.3231 4.4804 1.4819 11.9094
2014 4.6310 1.3217 4.5399 1.5768 12.0748

那么动画产业在哪里,显而易见的应该属于影视类,但是跟另外几类又根本脱不了干系,因为这是一个多媒体的产业链。包括玩具产业,玩具本身属于实体产业但又跟知产脱不了干系,属于交叉性质的,以后还会详细说玩具这一块在动画产业中的交叉关系。


光看影视类的话,通常是这么分的:映画产业、放送产业、映像软件产业、动画产业。

可以看出这个局势中动画产业的存在有点不自然。影视界习惯按诞生顺序称映画也就是电影为第一媒体,电视为第二媒体,映像软件也就是从录像带到影碟这些为第三媒体。而动画是一种制作形式,不是媒体形式。

其实这就是一种聚小为大的常见方式。

比如对一个大项目进行分部报告,列完了在各个领域的结果后,最后有单分一部叫作海外,跟其他各部的区别原则明显不同。这就是指在海外,这个项目在之前所分的各部上结果的总和,因为海外这个存在本身有其特殊性,而按例分部报告各部又太微不足道了,于是合起来单分一部。

无论在哪个国家的影视界,动画这种制作方式比起实写摄制当然都是次要的,这是很自然的常识。就像一堆红点中有动画这么一个绿点,这样的特殊性,所以干脆单分出来自成一类了。包括以后将会说到动画产业内的详细分野,也用了这个聚小为大的方法。


下回我们接着说日本知产产业现状的三大问题以及其相互的关联,然后再具体到动画产业俯瞰产业的全局。

封面: [C] 金钱掌控

© 阿迪 / Anitama

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