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《刀剑神域:序列之争》监督伊藤智彦专访(下)

Interview|录音笔2017年9月17日 6时30分

剧场版《刀剑神域:序列之争》已于9月15日在中国内地全面上映。Anitama刊载的第六篇预热访谈为《序列之争》监督伊藤智彦访谈的下篇。伊藤监督希望大家去电影院,确认这部作品中潜藏的谜题。

(本访谈无剧透)

——关于剧场版和TV的区别,最大一点可能就是音响的表现力。感觉既然有AR设定,是不是音响会分成现实和AR的两套音源进行复杂的混音?您能否聊聊这方面?

伊藤 怎么说呢,打戏的音响确实很难做。然后音响上的注意点可以举个例子,尤娜这个角色的处理。一开始她是幽灵的感觉,真是连个脚步声都没。但是她慢慢开始产生声音,渐渐地这浑身上下的声响越来越多,这就代表这个角色受到影响,发生变化。然后打戏场面的音响比较复杂这一点也早就在我意料之中,于是我就决定日常戏尽量不要太吵。然后尤娜要唱歌,于是我们在日常戏里就尽量不上音乐。这是我和音响监督的岩浪美和为了给整片的音响增添轻重缓急效果,所商量出来的思路。

——非常感谢。接下来想请您谈一下分镜和演出。对于剧场版而言,在分镜上有没有什么不同于TV的要点?

伊藤 比如说打戏,TV基本上会画得比较控制,不敢做太狠。而剧场版则可以除去这个限制。从结果上说,打戏出现的场面也多,数量也多。所以我们预测到打戏的镜头数会暴增,这导致我们必须得增加日常戏的镜头时长,于是这部片中超过30秒以上的镜头就很多。虽然这样弄起来很麻烦,但是如果镜头切太细碎的话,很容易疲劳。所以我就觉得,就算镜头太长,让观众有点困也无所谓。于是就在这个前提之下,我们有意增加了一些能够拍成长镜头的场面。所以造成的结果就是摄像机位会靠后,景别上会更多使用中远景,然后同框的角色人数也会比较多。然后就出现登录房间里有几个人呆一块这种多人同框镜头的增加。

(简单解释一下,一般而言一部作品的镜头数量是有限制的。监督这一段的意思是,打戏用的镜头数量很多,必然导致日常能用的镜头数变少。日常戏镜头数量变少,意味着单个日常戏镜头的时长会增加。也意味着一个镜头必须用来表达原本可以用多个镜头才能表达的信息量,这必然导致景别使用远景,才能在画面中包含更多的信息。)

——这次听说流程上导入了动态分镜,您能否介绍一下这种做法的好处?

伊藤 你很清楚嘛,这你都知道(笑)。说正式点儿,其实是把分镜摄影后拼接起来,然后做一版临时的配音,简称动态分镜。因为如果不做声优配音,那我就只能靠想象来估计台词长度,这样不如直接听声优的声音更容易判断。比如说会更容易判断出一段台词好冗长,可以再短点。最终能让我在正式配音前获得更多调整的余地,这是我比较强烈的一个目的。然后动态分镜也能用来精炼镜头的组合方式和时长。从这种意义上说,动态分镜对我“模拟”作品派了很大的用处。

——也就是说,在正式录音之前做过一版音轨然后和分镜做了音画合成?

伊藤 是的,不过也就只有台词(没有音乐音效)而已。但也是正式把声优们请来,在不给指示的情况下让声优们读一遍台词。现在想来,这个正式配音前的试配真是起到了很大的作用。不过就我听说,新海诚监督做动态分镜时不用声优配,而是自己亲自配音(笑)。

——非常感谢。我们来聊聊关于角色的描写。虽然剧场版描写的是TV第二季之后的故事,但总觉得桐人和亚丝娜的距离感有些奇怪,好像互相之间不怎么习惯的感觉?您在指示声优演技时有没有什么要点?

伊藤 那俩人毕竟谈了好几年了,所以可能有点进入倦怠期,或者说互相间太习惯了。即使是动画的角色,如果觉得“在一起”已经成为习惯的话,互相之间的交流就会变得相对随便,有时候对于配合对方也不会太过上心。所以我觉得既然两个人会进入这种缺乏刺激的状态,我还不如反其道而行之,一开始就给两人之间制造一点隔阂。于是正好搞出来的就是游戏机的更新换代,亚丝娜这边沉迷AR,桐人则不乐意玩AR。所以两人出现的心理距离感是我给他们拉开的,你要说我是故意的,那确实是没说错。

——说来TV第二季到剧场版过去了几年。而刀剑神域本身是更多面向中学生的作品,这几年中学生的年龄长了不少,成长会不会使得他们离开《刀剑神域》系列?您能否谈一下剧场版的客户层战略?

伊藤 最开始的TV版主要吸引的是阅读原作轻小说的中学生客源。但是川原老师写web小说其实早就写了十年了,上了年纪的粉丝也是很多的,所以整个客户年龄层的分布范围是很广的。而第一季从动画开始看的中学生粉丝过了5年后进了大学,身份上反而很方便来电影院看剧场版。TV完结后也不是什么都不做,有出碟,也有在线播出。所以说好就好在这部作品的名气还是很响的,大家就算没看过也都知道这个是桐人龙傲天的故事(笑)。所以会来看剧场版的人还是很多的,他们知道有桐人和亚丝娜这么一批人,他们有获取这些信息的渠道。所以我们的战略就是注意以上前提,然后尽量准备粉丝喜欢的东西。然后还有就是尽量加入创作人员自己想看的东西,写着脚本的时候我就对参加脚本会议的每一个人说,你们每人出一个你们自己想看的点子。大家就开始想,我就说我尽量努力去做到。所以最后没加入剧场版的点子应该就只有一个。

——一般而言,面向年轻人的作品总会把“成长”作为一个重要的中心思想。但这次的剧情是全新原创,等于强行把剧场版故事塞入原作的时间轴。考虑到原作的整合性,感觉这主人公们就不能在剧场版里产生太大的变化,这一限制在创作时有没有造成一些困难?

伊藤 其实整合性什么的只要川原老师点头同意就行了(笑)。就说第二季结束的时候,桐人和亚丝娜的感情其实基本上已经定型了,我就想这个可怎么整,感觉两人就只剩下领证了好不好(笑)。我和川原老师一提,他表示行啊,那就结婚咯。结果反而是老师主动提出让两人结婚,我就想这不行啊,于是反而是我和制片人们拼命阻止川原老师搞事情。

——关于这次原创角色的尤娜和艾吉,能否请您在控制剧透的情况下做一下介绍?

伊藤 尤娜是AR游戏《序列之争》的角色。设定上这个游戏已经在社会上普及,于是她就像一个吉祥物一样,扮演一个每每出来唱歌的歌姬角色。自古以来的动画里有各种各样的歌姬,但我觉得尤娜应该成为了我们创造出的一种全新歌姬形象。艾吉同样是《序列之争》的玩家。《序列之争》这个游戏搞的是排名制,第一名往下排顺序。但是说是说排序,其实对于能力值的影响没有那么大。不过艾吉是几万个玩家中排行第二,也就是个超厉害角色(笑)。然后不知为啥,跳跃能力还特别强,到底为什么呢?

——所以想知道答案的话就要去看剧场版。

伊藤 是的。

——最后请针对中国上映,谈一下本作的看点,以及您对中国市场的期待。

伊藤 这个问题好难(笑)。我虽然就《刀剑神域》上映去了不少国家地区,但对于当地的状况其实是一知半解。所以也不清楚有多少人会来看剧场版,但是我通过出版社听说原作在中国的知名度还是很高的,所以这次原作所没有的剧场版新故事,希望大家务必能够去电影院观看。非常感谢。

(完)

封面: 《刀剑神域:序列之争》

© 录音笔 / Anitama

剧场动画《刀剑神域:序列之争》主创系列专访
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