让日本的哥吉拉走向世界需要几步骤?

NHK BS1《让哥吉拉进化吧! ~日本・动画走向世界的挑战~》专题报道

Broadcast|LIAR12月7日 6时30分

11月3日,在日本新宿举办了哥吉拉节,这天是1954年初代《哥吉拉》上映之日,因此也被认定为“哥吉拉之日”。10月30日哥吉拉的专门店“GODZILLA STORE 东京”也在新宿丸井Annex开店,不少人手上提着专门店的袋子,看来是刚从那满载而归。

“哥吉拉”是日本怪兽电影的绝对王者,跨越了63年的历史首次系列以动画的形式亮相在大银幕上。目标是在世界市场的大热。集体处于低迷状态的日本电影,希望在动画上杀出一条血路。世界范围内所知道的日本动画杀手锏,是利用赛璐珞这种塑料片1张1张画好再经过扫描合成的技术,而本次Polygon Pictures所利用的是他们最引以为豪、最先端的CG技术将赛璐珞的表现“セルルック”(英文叫“Cel-shading”,即卡通渲染,或通俗点叫“3D转2D”“3D渲染2D”)展现在我们眼前。NHK为了展现这项技术的全貌,特别“潜入”了Polygon Pictures的CG动画制作现场,从这群匠人的手中,揭示这部全新的哥吉拉动画的诞生过程。


聚集在这小小的会议室里的可谓都是顶级的创作者们,然而过去他们却从没参与过哥吉拉的制作。怎样的哥吉拉才能抓住全世界观众的心?从哥吉拉的形象设计开始,他们就绞尽脑汁,议论纷纷。

CG技术是Polygon Pictures的杀手锏,他们有信心,用CG技术将角色的心情、动作的表现力、背景等空间细致地展现在大银幕、展现在观众的面前。更重要的是,他们有着不输给任何人的创作热情,而这份热情将化为动力,为这些CG角色赋予“生命”。究竟这部作品是如何制作的,接下来我们详细看看。


拍摄组来到东京近郊一所电影公司的仓库,历代哥吉拉的皮套都被放在这儿保管。初代《哥吉拉》电影冠上水爆大怪兽电影,是面向成年人的作品,为此哥吉拉的设计也更加强调恐怖,令人毛骨悚然。这之后故事变成了与其他怪兽对战的路线,如此一来在小孩子之间也获得了不少人气,设计方针也从“恐怖”慢慢转为了“帅气”。

然而近些年来的作品,譬如《哥吉拉2000 千禧年》中哥吉拉的嘴变得像是爬虫类的动物那般大。

再例如《哥吉拉·摩斯拉·王者基多拉 打怪兽总进攻》中的白目哥吉拉。

再到去年大热的《新·哥吉拉》,画风又再次一转回归到让人感到恐怖渗人。究竟这次动画版的哥吉拉将会是什么形象,从制作发表开始就一直受到了人们的关注。

本次的脚本启用的是虚渊玄,其中一大原因就是他的作品受到了广大年轻观众的追捧。

监督有两位,一位是在动画CG界享有盛名的濑下宽之,他从小就喜欢《哥吉拉》,以至于这次的工作给了他不小的压力。要打破常规,制作前所未有的哥吉拉作品,既要偏离过去的设定,又“突然”要用动画来表现,这让他有了些抵触。不过东宝方面表示,这次的主要战略人群,是过去没有看过哥吉拉、同时又喜欢动画的这批人群。这才让濑下监督缓和了不少,“那我就尽力而为吧。”

另一位监督是凭着剧场版《名侦探柯南》(2011年-2017年)而名声大噪的静野孔文,和濑下相反,他并没有看过日版的《哥吉拉》。当然静野开始也没有这个胆量接下这个担子,但在东宝动画部的吉泽隆制片人以“没看过哥吉拉的代表”的身份“劝诱”之下加入到这个剧组,并被强烈要求,“你最好别去看过去的哥吉拉电影。” 吉泽对他说到,“如果连你都有兴趣了,我觉得就算是成功了。”希望他能够站在本次“战略目标”的角度上,通过自己的想法来表现全新的哥吉拉,目的和启用虚渊玄一样要吸引广大的年轻人群。


这是在东京涩谷区Polygon Pictures的本社。凭借着动画《创:崛起》获得安妮奖,《星球大战/克隆战争》《变形金刚 领袖之证》获得的艾美奖奖杯奖状都陈列在社内。

社内包括项目契社员在内将近300位成员,大家或是在日本或是在海外学习过先端的CG技术。大多数是年轻人,对的,除了技术以外,年轻也是他们的武器。他们最拿手的技术正如文章开篇所说的“3渲2技术”。

传统的手绘动画,特点是人物的表情细致,然而手绘却耗费太多了时间;一般的CG动画(当然这里是未经过渲染的),对手绘要节省了不少制作时间,然而人物表情却过于僵硬;3渲2动画,在CG上加上手绘动画的表现。保留了手绘细腻,又能像CG那样动作自如。

《希德尼娅的骑士》《BLAME!》等都是Polygon Picture近几年来利用“3渲2技术”制作的动画作品,不仅是日本国内,在海外也获得了不少人气。这项技术也要用在本次动画版的《哥吉拉》中。

对于“3渲2”这项技术的使用,盐田周三社长表示根本上与传统的手绘动画无异,都是想用影像表现来撼动观众的感情。

用这项技术来做哥吉拉的动画也是盐田社长的挑战,希望能有更多的人知道这项技术,不仅是在日本,希望全世界,在电影上映后大家会如何评价这样技术,才能判断“3渲2”将会孕育出怎样的可能性。


创作者们的挑战①:“新哥吉拉”的诞生!

制作开始是在2015年,负责哥吉拉设计的就是监督濑下宽之,他要面临的是过去哥吉拉世界所完全没有的概念。

故事设定在2万年后的地球,被哥吉拉支配的世界。重要的一点是地球选择了哥吉拉这个生命体。这是本次动画版哥吉拉在设计上面临的课题。

濑下监督先从草稿开始入手,这些都是从虚渊玄执笔的原案上得来的印象,濑下监督花了整整一年的时间来整理。当自己遇到瓶颈的时候,濑下就会找静野监督商量,希望从他那得到最直接的意见。“没看过哥吉拉的人看到这些画的时候会有什么感受。”这是濑下最希望听到的话,好让整体的概念更加易于观众理解、接受。

濑下宽之整理的哥吉拉设计方案①。

哥吉拉是想像中的生物,支配着地球,也就是神,赋予哥吉拉神话中的形象。参考的形象包括龙、石狮子这些更加接近神话中的生物,先从脸开始讨论哥吉拉的形象设计。

以往的哥吉拉也没有给人脸长的形象,这次设计团队也打破了这个常规,设计出了史上第一个长脸的哥吉拉。

这些是设计团队以濑下监督的设计草稿设计出的哥吉拉原案。

最终设计出来的脸,像狼一样细长的脸

接下来是体型,濑下监督最讲究的部分是这个粗壮的大腿。

原设定与濑下监督用红笔修正后的设定,只有上腕变短,大腿整体变得更短也变得更粗。

这么修改的原因,濑下监督是这么考虑的。他希望让哥吉拉看上去更加强大就得有个健壮的下半身,有爆发力。对于“肥胖”的说法,濑下表示不认同,他认为与其说是胖,倒不如说它是肌肉发达,“肥”只是因为这些肌肉被外表的脂肪给包围了,就像横纲那样有着美丽的身材(横纲是日本相扑运动员资格的最高级),这样的肌肉也是它强大的象征。

对于这些肌肉,设计团队中有人有不同的看法了。造形监督片塰满则找到的是金刚力士像的照片,片塰表示像它们这样的肌肉形象更接近他认为的“力量”的强大。

接着濑下监督提出了“神木”的概念,说到长命百岁,濑下监督首先想到的就是树木,同时给人以敬畏之情。

横纲力士、金刚力士像、神木,未来支配地球的哥吉拉被融入了这三个日本传统的元素。

讨论越发热烈,讨论完了外表该讨论内部了。既然融入了神木的要素,那么哥吉拉的身体比如动物更应该接近植物那样进化的存在。

再是哥吉拉的特征之一——背鳍,设计团队找到的是这种,栋树(又叫刺桂)的叶子。

之后是身体的颜色,以焦黑的绿为整体的印象,加上2万年后的概念,各处长出了苔藓。

时隔2年,这个日本创作人才能设计出来的形象诞生了。


这天,设计团队来到了一家工厂。正在制作的是用于展示的动画版哥吉拉模型。自己设计出的哥吉拉究竟能不能体现出想要的那种迫力,他们亲眼来到这儿进行确认。

片塰表示,毕竟用CG来做这个形象,只能在显示器里看到,当然本身用CG制作的时候就非常仔细,但果然还是看到这个实体更有震撼力。


今年6月,拍摄组到了法国安锡国际动画节,对比了各个国家地区的展台,日本出展的仅有东京展台这么一个小区域。

拍摄组非常惊讶的是中国的展台,展台的气派程度,作品的丰富性,作品的质量,都让他们叹为观止。

另外,在动画节上拍摄组几乎看不到日本人的踪影。是这样,日本动画只有在质量上被世界肯定,而在海外的营业和宣传则远远不如国内。

动画记者数土直志也参加了这次的法国安锡国际动画节,在节目中数土说到,“虽然日本动画的人气很高,但远不及迪士尼、好莱坞的作品。说到经济的话题,更是惨不忍睹。”《哥吉拉》在好莱坞也被改编过两次,剧情如何暂且不说,至少哥吉拉的名气是打出去了,但数土表示遗憾的是,“甚至很多人更知道的是好莱坞版的《哥斯拉》,而不知道日本的《哥吉拉》。”他也认为接下来的哥吉拉该考虑如何放眼好莱坞、放眼世界,这也是非常困难的一件事。

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对于“日本的动画Anime在世界普遍不被人认知,他们更多知道的还是卡通Cartoon”这个看法,静野监督表示点头肯定,他并补充到,许多洋人甚至把东洋风的动画也是中国做的Made in China,因此静野监督表示,日本人更应该多花点时间和精力把日本人做的动画给宣传出去。

动画版哥吉拉主创被主办方邀请到电影节中一个关于动画制作的活动,静野和濑下两位监督作为代表出席。活动中并没有完整放出动画的PV,只有制作幕后和动画的宣传视觉图。

现场观众对于这次活动还是表示肯定,活动结束后也有观众找到了两位监督要了签名、照片。

拍摄组也采访了看过活动的观众,不少观众表示,虽然只看到了这些概念、制作幕后,但他们的独创性非常新颖,对动画充满了期待。


为什么要在这个时候推出动画化的哥吉拉?那是因为东宝对未来感到了无形的危机感。拍摄组来到了东宝本社。

2016年东宝发行了新海诚监督的《你的名字。》大火程度想必笔者在这已经不需要多说。

2013年到2016年间,日本本土动画电影的收入连续4年持续增长。

然而,接下去的几年可不容乐观,东宝所感受到的正是这样的危机。拍摄组采访到了东宝影像事业部长大田圭二。大田认为从中长期的角度考虑,归根究底,这个危机还是体现在日本一直没法解决的问题——少子高龄化、年轻人口减少,因此他们更加意识到在现在、将来要积极地把市场放在海外。“要征服年轻一代,又要能够在世界范围内掀起热潮,就只能用‘动画’来一决胜负。”《哥吉拉》就是这套战略的“试金石”。


创作者们的挑战②:“代入感”的诞生!

2016年11月,制作班底超过220人,动画制作进入白热化阶段。濑下监督原本自己就是CG动画师出身,对于影像制作,他尤为重视场面,比起“画面”更注重“场面”。场面更注重代入感和临场感,简单来说就是要给人身临其境的体验,要的就是这个世界中所存在的各种事物是否有“说服力”。

为了实现这种说服力,不可或缺的就是Rig(绑定插件),关于Rig在Anitama过去的文章《3DCG动画的资产开发和镜头制作》《手绘与3DCG相辅相成的动画》也有提及。

在角色的关节和肌肉的部分设置好Rig插件,一共650处,就可以非常真实地再现不少复杂的动作,人物的表情也能很自然地表现出来。

当然,哥吉拉的动作也是用Rig插件完成,全部591处,不仅是手脚,一片一片的背鳍也都添加了Rig插件。


让这些角色和哥吉拉动起来的就是这个仅15位精英的动画团队Animation Team

领队是这位岛田宽志,为了做动画不惜辞去了以前的设计工作来到了Polygon Pictures,这次也是他第一次担当团队的领队。

原本哥吉拉就相当有名,岛田表示能参与制作甚至担当这个团队的领队更是无上光荣。简单来说,这个团队要负责的是按照脚本写的那样让角色、让哥吉拉动起来,说得具体点就是赋予他们“演技”,让观众看到崭新的哥吉拉的一面。

第一章《GODZILLA 怪兽行星》的镜头数约为1300 CUT,这1300镜头的动作完全交给了这15位精英。这一天,岛田注意到了一个场景,就是这个部队射击怪兽的场景。

这里,角色持枪的动作毫无紧迫感,立马就让人失去了代入感。这时岛田拿起了自己制作的模型和旁边的部下讨论起了演技。

“全身不用上力就没有实感。”他们就是在这样反复一边讨论一边修正的状态下工作的。当然,这样并不代表就结束了。同样一个镜头,岛田还要进行更加深入的检查和修正。“比起一次性就被打死了,不如给他留下还有一线生机的感觉。” 岛田教训到部下,“这摇着摇着就死了,看上去太没实感了,怎么说也得挣扎一下,你说是吧。”

岛田向部下演示了一遍,接着又继续检查、修正。岛田认为日本动画要不输给世界,首先自己不能输给世界。“即使监督打出了OK的手势,自己也要再检查。这可能是我的执着吧。尽可能做出超出两位监督所期待的演技。”


这天,东宝的制片人吉泽隆和濑下、静野监督等几位大佬对岛田团队做好的场景进行审核,这次放的是第一章最终战斗的片段。

EMP“探针”探查机型炸弹从哥吉拉的背部穿到体内,然而从画面上却感受不到紧迫感。

濑下监督拿出了自己的笔记,左上角的这个断面层就可以看出“探针”在哥吉拉体内的效果。

下图是修正后的画面,画面整体加入了震动的效果,EMP探针在哥吉拉体内的断面图通过图形的形式显示。


创作者们的挑战③:基本技术“3渲2”的诞生!

这是给影像追加火焰、烟雾、闪电等特效的团队。接下来介绍的是哥吉拉的正对面大爆炸的这个场面,负责这段特效担当的是秋山知广。为了让爆炸看上去有着很大的规模,特别让火焰进行缓慢地运动。

秋山表示,这就是CG的好处,这样缓慢的运动是手绘动画很难做得到的。

这样看上去很高端的图形在“未来的宇宙飞船”上也是必不可少的。负责这些的是Polygon Pictures自社的显示器图像(Monitor Graphics)团队。

现在是主人公春雄的制作现场,现在操作的内容是在CG建模上添加手绘的质感,首先要进行的工序是调整表情,这也是最能体现日本动画的细腻的“演技”。

表情调整好之后,开始进行渲染。

根据阴影的变化,也可看出人物的内心的微妙改变。

濑下监督多年从事CG制作,对于近几年开始接触的“3渲2”技术也表示非常有兴趣,每制作一部动画,他都能感受到技术正在慢慢进化。对于“3渲2”的技术,濑下认为要比全3D更容易表现出人类的复杂感情。


离电影正式上映还剩两个月,静野孔文监督开始着手最终的检查。静野认为一部娱乐向电影,总之节奏要掌握好,好到不需要台词也能看得很爽的程度,当然这很难做到。那么做的好处是为了让更多的观众更好理解剧情。


开头的场景,“那是什么?!”静野注意到了这段台词,微妙地衔接不上,这里要求编辑稍微调前几秒。

小时候的春雄在逃跑的途中卷入爆炸事件的场景,静野希望烟雾这段能够稍微延短点,原因是太长的话就有种“要完”的感觉,希望动作能够连贯点,别停,保持不间断。


最后,静野表示自己做任何一部片子都希望观众能够投入到影片中去,把时间什么的抛到脑后。比起面向日本的动画,更希望世界各国的观众都能够看到。

濑下认为在不远的未来,CG技术将成为各种表现都不可欠缺的工具。


究竟哥吉拉能否成为新的窗口,将日本的动画引到世界的各个角落,CG动画又将进化到什么地步,这不仅是人类与哥吉拉的战争,更是日本CG动画与世界动画的战争,但这一切都才刚刚开始。

封面: NHK BS1《让哥吉拉进化吧! ~日本・动画走向世界的挑战~》

© LIAR / Anitama

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