我们喜欢做实打实的打斗

狼烟动画十年纪念专访(五)

China Animator|录音笔2016年11月19日 6时10分

——日本有家动画公司,叫Studio 4°C,一般叫4度,跟你们有点类似,也是经常做原创动画短片。

无言: 是的,4度他们做了很多质量和创意兼具的广告,以及电影片段等商业作品而闻名,他们在日本也算是比较特殊的公司,从很早开始就和欧美接触及合作,作品风格也自成一体,和大多数日本动画不同,这点上面来说我们确实和他们有一定相似性。但4度作为一个需要持续经营的公司,很难做到所有作品都在一个水平线上,毕竟对于他们来说,除了制作自己的原创作品以外,为外界定制作品及中期加工也是他们很重要的经济来源。这点是我们狼烟希望尽量避免的。

——4度很多时候是靠接商业广告赚钱维持,你们当时也是有接商业广告或短片的吧,后来就没怎么看到。

无言: 来找我们的商家是很多,后来我们基本都是推掉的,毕竟手头可用的人就这么多,没法商业和原创两边兼顾,你这边花半年去做商业短片了,自己的原创作品就更没时间做了。就算现在他们开的价格都非常高,那也只能拒绝,按原定的计划走,毕竟我们目前阶段不用太担心资金,更多的是想如何把片子做好。

新片《白鸟谷》海报。

——那现在你们的时间都花在做新片子,平时的话会很宅,一直呆公司里画画么?

无言: 为了项目确实没有太多选择,只能埋头画,但其实我跟人狼都不是很喜欢宅家里的,有机会的话还是喜欢到处跑四处看。做原创的,还是需要看更多的东西,接触不同的事物,脑子里要有各种新鲜的想法。如果你一直沉浸在二次元里,不跟外面接触,创作出来的东西难免方向狭窄。对我们来说动画只是一个表现形式,只是恰好我们会画画,采用了动画这种方式,而不把自己局限在二次元范围里。

——要说表现形式的话,每年各大院校动画专业的毕设作品中,就能看到用不同方式制作的动画,不过其中很多学生最喜欢打打打为主题的,不管是用手绘还是用定格,是不是因为做打斗的更好懂,不用讲故事?

无言: 我觉得这有几方面原因,一是打斗的话视觉效果比较华丽,容易吸引观众。二来毕设大部分为个人或者小团队制作,时长有限,有限的时长内要讲故事本身就比较困难,倒不如以动作场面为主。三是大部分学生本身就更加偏好这一类型,做起来可能也会更加投入。

——每年毕设动画里,大家印象比较深的都是那种打斗比较多的作品,反而带有导演自己风格的作品因为太个人化就没那么多人喜欢了。大家还是主要看个热闹,毕竟更多是从外行的角度。

无言: 俗话说外行看热闹,内行看门道,像我们的话,通常会透过风格看基础。就算是打斗类型的作品,我们更注重的是作者的透视、人体结构等,有些打斗作品故意把镜头速度加快,这样会掩盖一些问题,但却经不起单帧截图推敲。我们还是建议学生先从日常表演入手,须知这部分才是最困难并且最能体现功力的部分。

《功夫料理娘》中的打斗场面。

——那狼烟动画在做打斗这块是怎么处理的?

无言: 我们的打斗方式跟日本动画里的差别还是蛮大的,日本动画在打斗部分对于旋转镜头运用的很多,因为这会让镜头看起来很酷炫,同时可以降低动作本身的复杂程度,更多是靠特效和镜头来达到效果。而像《无皇刃谭》那种实打实的动画在日本是比较少的,我们现在更多是采用这种实打的方式画,画的时候几乎没有可以偷懒的地方,对作画张数、人体结构和动作理解要求都比较高。近几年韩国人比较喜欢这种实打实的,比如《科拉传奇》就是韩国团队主要负责,而相对日本那边现在能画这类的反而越来越少了。

(这时候人狼忙完工作加入谈话)

——像《上海蝙蝠侠》和《功夫料理娘》这两部作品里,打斗戏份很多,一开始你要如何构思设计这些动作?

人狼: 我个人比较喜欢老的香港武打片那种实打实的镜头设计方式。比如早期邵氏或者徐克的一些电影。做《功夫料理娘》的时候,我们也是考虑到既然是中国动画,需要追求一些自己的特点,所以并不太使用日本常见的那种旋转镜头加华丽特效的方式。每个人着重的点不尽相同,我们比较偏重招式和打击感,所以有可能别人一看,觉得比较特别。其实这个东西很早便存在,只是我们从真人武侠电影中提取出来用在动画上面而已。

——那在具体设计动作的时候,是凭空想象还是有参考电影中出现过的?

人狼: 基本都是凭空设计,比如你看了很多武侠片或者功夫片,你脑中肯定会有个大概印象,你可以根据这个印象去调整,像这个镜头你想要怎样表现,可以借鉴哪些武器或者招式的设定等。还有一些动作可能真人是做不出来的,但我在动画里就可以做出来,可以适当的夸张或者变形,或者增加水墨效果等,从而比真人片在动作表现方面更进一步。

——除了空手格斗外,还有使用武器战斗的场景,在《上海蝙蝠侠》中,为何会让蝙蝠侠拿着双截棍?

人狼: 我个人在兵器中比较喜欢棍子,其实原本蝙蝠侠拿的是长棍,之后才拆分为双截棍的。但时长要求,不得不删去了原本长棍的几个镜头,大家看到的就只剩双截棍的部分了。

原先蝙蝠侠拿的是棍子,图为被删去的长棍画面。

——看你说受到香港老功夫片影响,其实日本那边也有不少画师也喜欢。

人狼: 对,香港功夫片对于很多好莱坞电影人,以及日本动画师都有深远的影响。比如说《火影》,我没怎么看过《火影》,但有看过一些剪辑合成的作画MAD,就能看出一些动作有香港武打片的影子,网上也有人找出了其中一些完全模仿香港武侠片中片段的作画。不过如果不在真人动作的基础上,加以形变和截停,会导致动作缺乏力度感,像《无皇刃谭》那片子就处理的很好。除此之外,这种力量表现感做得非常出色的,还有诸如游戏《街霸》、《阿修罗之怒》这种,可能我比较偏好这种类型。

——那如何让武打的动作看起来很自然流畅?还有那种打击感要如何画出来?

人狼: 首先原画张数要足够多,不能偷懒,同时要和镜头运动做结合。但并不是说张数越多越好,打击感就是通过动作张数多少的控制截停时机来表现的。每个人的动作感觉不同,但还是建议大家可以参考一些打击感做得很好的作品,不局限于二维动画,像之前提到过的《街霸》和《阿修罗之怒》,虽然是三维的游戏,但是在打击感和镜头运动方面都是相当典范的作品。

——那你一般画一卡的时间要多久?

人狼: 我画动作草图很快,但清稿速度就快不起来了。如果算上清稿时间的话,简单的,比如大头对话,或者局部动作,可能几个小时。但遇到比较长的镜头,动作又复杂的,可能要一周甚至更久。

——之前有没有受过日本哪位原画师的影响,学过他的画风之类么?

人狼: 肯定是有学过啊,老一辈的原画,如村濑修功、马越嘉彦等。那时候我还没开始做动画,只是喜欢看,甚至还不知道他们叫什么名字。后来就是看以今石洋之、吉成曜等为代表的作品,同时也非常喜欢冲浦启之、西尾铁也那种写实系的作品。虽然我们早期做东西受金田系影响比较大,但随着看的东西越来越多,思考和尝试的方向越来越广之后,这些他人的影子就渐渐淡化,慢慢形成了自己的风格。当然如村濑修功和马越嘉彦这种还是会喜欢,他们画的比较扎实,现在这种风格的是越来越少了。

《小小大战争》的动画截图。

——之前的那部短片《小小大战争》,就感觉风格很今石洋之啊。跟今石的作品《Dead Leaves》不管是上色还是动作和镜头,都很像。

人狼: 对,那个是偏今石风,当时做那个片子的主力是两位刚毕业的新人,他们很喜欢今石,我们就让在风格上自由发挥了。2011年我们发布了三个原创短片,一个《猫天猫地》,一个《功夫料理娘》,最后就是这个《小小大战争》,三个片子均为不同的风格,面向也是不同的群体。

——当时三个作品是同时进行的么?我看《猫天猫地》风格比较偏FLASH画面。

人狼: 是同时进行的。至于《猫天猫地》,当时国内还是普遍比较低幼化的市场嘛,就想做个可爱造型,又不像以前FLASH那种线条看起来比较死板的,我们当时是使用了类似抖抖线的处理,让线条看起来更有变化。可能我们希望是以一个可爱的卡通造型,讲一个成人化的故事,然后有投资商就说这东西不太适合给小孩子看,不够低幼,没法通过,后来就再没用这个风格做过作品了。


《猫天猫地》的标题与人物设定图。

——我对比了下你们所有的作品,也觉得这个《猫天猫地》是比较不像狼烟的风格。

人狼: 对于我们来说,那个时候也是一个摸索阶段,想要看看哪种路子比较适合自己。所谓风格也正是在这样的摸索中慢慢形成的。当然今后也很难说,我们还是会进行不同风格的探索。

——我记得我最早知道狼烟动画的时候,是你们在博客上发一些原画集设定集之类的介绍,当时应该是08年左右吧。是国内早期关注作画这块的,记得有《天元突破》和《恶童》的设定集。

人狼: 这也是我们个人比较喜欢吧,那时候国内这方面的资料比较少见,而我因为工作关系能拿到一些,就分享给大家,不过后来还是删掉了,毕竟有涉及到版权。当时很多人都是在那时期认识我们,出于相似的爱好跟我们做一些交流,也借此认识不少朋友。

——那你之前画日本动画的加工时,感觉跟现在自己画的原创,区别在哪里?

人狼: 日本动画加工其实我画的比较少,在无锡的时候有做了一些,后面则是帮朋友画过一些诸如《北斗神拳》、《天元突破》这种。相对做欧美动画加工倒是更多一些,日式动画还是主要靠自己摸索了。我们早期有个叫《蜀山》的短片,做完之后虽然反响海不错,但我们觉得动画做得再像日本,顶多也只是个复制品,毕竟日式动画的风格和体系已经非常成熟,如果只是一味模仿,最后也只是无限接近他们而已。从那个时候我们就开始尝试摸索属于自己的风格和道路了。加工工作是个相对比较纯粹的技术磨练的过程,而原创与加工做大的不同,恐怕就是从想法、策划到前期,所有一切都是需要经历从无到有的过程,这个过程中必须不断强化自己想要表现什么,原创需要经历很多实验和失败,需要做好长期战斗的准备。

——因此现在你们的风格才这样与众不同吧,一般人模仿不来。

人狼: 对,对于二维动画,我觉得画到一定阶段之后需要找到自己的风格和道路,像今石洋之,中村丰,小池健等包括其他那些作画监督,都有强烈的个人特色。即使他们参与其他片子,已经经过了作画监督的修改,但很多时候还是让人一看就知道是他们画的。像金田伊功一样,日本很多原画师都是以他为标准和模仿对象,但每个原画师又多多少少加入了自己的想法进去,让风格有了新的变化。

——日本原画师那么多,基本上找不出两个完全一样的。今石洋之和龟田详伦就是学金田伊功的,在这个基础上又有所变化,两者之间也是有所差别。

人狼: 也有正统的,渡部圭祐就属于正统金田系的,其他人的话,今石就属于改良后比较个人化的。

《小小大战争》的动画截图。

——不过有些人就觉得今石不算是金田系的,像板野一郎也不承认某些马戏是板野马戏,有点复杂。

人狼: 风格这个东西本身就比较抽象,难以完全界定。但这并不是什么大的问题,本身人类的艺术创作就总是站在前人的肩膀上,不断改良和创新出来的。

无言: 我觉得国内动画一个问题就是在这里,大家做出来的东西感觉还是以日本那套为标板,其实挺可惜的。比如之前一些国内的番剧拿到日本去播放,就被吐槽这不就是模仿日本动画么。这种感觉就像外国人做了《大闹天宫》拿来国内给我们看,感觉挺怪的。

——那也没办法,现在日本那套模式反而比较适合我们中国现状,大家也都是看日本动画看习惯了。

人狼: 是的,国内现在也有很多做番剧或者短片的,大部分还是以是否做得足够“像日本动画”为标准。但我们认为,不能因为市场目前喜欢某一种产品就弱化创新意识,需要不断提醒自己学习和借鉴固然重要,如何做出与众不同的作品才是最终目的。

——因为风格固定了,要转变比较困难吧。

人狼: 我一直觉得动画是不分什么风格的,像早期八九十年代的日本动画,百花齐放就很好,风格只是一种形式,重点还是对质量的要求。理论上来说,如果公司方面真的想做,是可以逐渐培养员工去适应不同风格的,关键就是现在大家都是为了追求速度,转而找一个最简单最容易复制的方式。假如为了多一个效果,要多一道工序,可能他就觉得不是很有必要,性价比不高,就不愿意去做。所以不是风格问题,而是想不想做的问题,大部分公司可能会考虑到成本和时间因素,不愿意多花功夫去做,因此造成了风格的僵化。

《功夫料理娘》长片特别下功夫的场景设定图。

——这也是国产动画之所以会显得简陋,主要是流程的缺失吧,偷懒减少工序。

人狼: 对,动画是一个流程分明的工种,一部好的片子,需要每个工作人员在每一个环节往上加分,而实际情况正好相反。日本多年以来已经形成了自己一套体系,这一步之后下一步是什么都有规定,非常完善了。只要你在里面做,尊重自己的工作并且愿意付出,就很容易融入进去,每个人都是整个体系的一颗螺丝钉。国内动画公司,有些以前是做加工的,有些以前是做无纸动画的,每个都有自己的流程和方式,如果大家流程无法统一,或者对于某些步骤偷工减料,就会造成很大的麻烦。

——所以前期的准备和整个流程的规范就很重要了。

人狼: 我觉得动画本身是要慢一点,慢慢磨出来的,可能短时间看不到效益吧,但想做好一部片子还是要用心。不一定要技术特别厉害,你是不是真的用心做了,观众可以从片子看出来的,他们还是会认同这些作品的。用心的作品生命力也比较强,能够给人留下印象,而不是说看完千篇一律第二天就忘记了,所以前期的一些工作就比较重要,就算多花点时间也是必要的。

《功夫料理娘》结尾画面。

——谢谢你们接受我们的采访,希望你们的作品能够越来越精彩。

封面: 《武林暴走学园》

© 录音笔 / Anitama

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