《revisions》的挑战与3DCG动画的未来

监督谷口悟朗、CG监督平川孝充谈《revisions》的制作幕后

Broadcast|LIAR1月9日 6时30分

1月9日起于富士电视台深夜动画“+Ultra”档开播、1月10日起于Netflix上一次性放出全话的《revisions》,是由谷口悟朗与白组共同挑战的完全原创3DCG作品。故事发生在2017年的涩谷,突然整座街区被传送到了300年以后的未来。以男主人公堂岛大介为中心的5位高中生,与名为米罗的未来女性的相遇,驱使着名为“提线人偶”(String Puppet)的强化装甲与侵袭而来的的敌人进行战斗。有着浓厚科幻设定,并用3DCG将涩谷完全再现,通过异常事态来描写人类的行为举止,这些便是本作的看点。监督谷口悟朗与CG监督平川孝充在动画开播前接受了IGN JAPAN、ORICON、mantan-web的采访,谈谈本作在制作中的难点与构思。


《revisions》的基本设定是将涩谷半径约1公里以内的范围完全传送到未来。现代人投胎转世、转移到异世界的题材已不罕见,而在过去也有像楳图一雄的名作《漂流教室》那样,将整座小学直接转移到未来的设定。谷口说到,其实《revisions》中的将涩谷传送到未来的设定,是出于预算和制作体制才得出的结论。这次的制作团队主要是以白组的CG监督平川孝充为中心,因此包括美术布景、角色数量,在一开始就被限制在一定范围。这次也是白组首次完全利用3DCG技术制作的全12话TV动画。之所以有这些限制,是为了避免发生不必要的制作事故,因此在正式制作之前,美术布景、角色数量都需要经过严密的计算,才能保证万无一失。于是,谷口在与系列构成·脚本担当的深见真商谈之后,深见提出了一个想法,将舞台设定限制在一定范围并穿越到未来的设定。原本谷口就打算制作一部穿越到未来的故事,但基于美术面的限制,最终选择了将涩谷穿越到未来的设定。谷口很清楚地明白,会有观众在看《revisions》的时候,联想到其他的作品,也有对这方面的不安,但他表示,《revisions》的基础主题和其他作品是不一样的,因为这是只有在涩谷这个舞台才能描写的故事。

会选择涩谷,这是因为制作委员会当时提出了个要求,《revision》要面向世界,要进行时下流行的多媒体展开,包括小说、漫画、游戏等形式。说到面向世界,谷口就想到过去有过一款名为《东京丛林》的游戏,游戏的舞台设定是在崩坏后的东京涩谷、原宿、代代木一带,地球上所有的人类都灭亡了,只剩下都是动物的世界,某种程度上知道这部作品的人还是挺多的,于是就脱口而出那么将涩谷传送到未来怎样,大家情投意合。住在涩谷的人也好,工作的人也好,外国人观光游客也多。以涩谷为舞台正好能够达到制作委员会所希望的“面向世界”的要求。

《revisions》对白组来说是非常具有挑战性的,平川表示,能与谷口监督共事,制作组整体也很有干劲。当提出要做涩谷的街景时,平川就想着,如果完成了一定会是很棒的画面,与其说是想做这样的街景,倒不如说是因为如果有实际存在的原型,那么就可以更好地运用3DCG的技术。平川开了个玩笑,因为白组过去曾参与了《三丁目的夕阳》等电影的街景建模制作,如果谷口监督当时提出的是将东京塔附近转移的话,那么当时的街景就不需要大费周章了。不过,平川对这次能够挑战制作涩谷的街景表示无上光荣,这也是一次很好的经验。另外,平川说到当初其实也提议了“池袋”这个选项,不过要说和“世界”匹配的话,还是涩谷更恰当一点,更重要的是,白组的三轩茶工作室就在那附近。制作工期虽然不长,预算也是正常TV动画的规模,谷口说到,当看到平川等人将做好的涩谷十字路口的时候,就震惊了,“这可行!”平川表示他们有自信能够达到预期的水准。

接着,平川补充,涩谷的街道如今正在大改造中,动画中被传送的是“2017年的涩谷”,这是因为制作的时候就在“2017年”,所以动画中不会有当时不存在的建筑。动画是在2019年播出,所以大家在看的时候会发现,这不是“现在的涩谷”。不过,观众们只要看到标志性的涩谷十字路口就能认出这是涩谷,因此即使在预算和制作工期上有限制,也有着足够的自信。


《revisions》选择了Netflix和富士电视台“+Ultra”这个档期,当然也是目标锁定在世界范围的战略之一。谷口表示,自己并没有因为是瞄准世界的作品而对故事的题材做额外的调整。当得知要进行海外展开时,就有着明确的认知:一方水土养一方人,日本动画养成了日本的动画观众,日本的动画观众喜好的日常系、萌系这两大类型本身在世界范围内就没那么大的受众,那就没必要去做这样的动画。这不是对日本动画的否定。而是对于“明知山有虎偏向虎山行”这海外战略课题,表示为难。谷口还是认为,观众应该把重心放到剧情本身的有趣上,而不是类型。

关于被传送到未来的少年少女身处严酷的状況这一设定,也有被质疑,这或许与《无限的利维亚斯》中的设定相重合。谷口表示,《无限的利维亚斯》讲述的是幸存在宇宙船里少年少女所遇到的内部混乱与外部攻击,本质是描写民众的群像剧,而《revisions》则是以大介为中心,描写其个人及周边的故事,同是群像剧,但对象的范围不同。另外,在《无限的利维亚斯》里,最初阶段负责管理的成年人、社会整个都消失了,从而必须重组一个社会,这是故事的开端。而在《revisions》的世界里,有着涩谷区派出所、警察局这些最低限的行政机构,故事是在这些系统中进行的。“从无到有”和“从一开始就有”,这两种处境是完全不同的。

要在动画中表现关于传送到未来这些运用到量子物理学理论、像是“薛定谔的猫”的设定,谷口表示在看脚本的时候就很为难。落实到动画,再科幻的概念,最终都要拿出影像上的想法才行,所以谷口决定在动画中只表现出这一概念。例如时间的流动朝着一定的方向,那么流逝的过程中就会有交叉的瞬间……这般若用“线”来表现,就能让人一目了然。而“未来观测过去”这一设定,且不论在科幻范畴是否正确,单就“观测”这一单词,就容易令人产生被人通过显示器监视着的感觉,因此选择保留。


作为一部正统的科幻作品,该如何向世界发起挑战。谷口表示,当决定要以科幻这个题材来定胜负的时候,就决定要拿出日本影像作品罕见的“基于现实的科幻”。谷口过去也想做这样的题材,但由于各方面问题没能实现。这次对自己来说也是十分荣幸。

剧中的2010年,大介还小的时候曾遭到不明人物的诱拐,之后被一位名为米罗的女性给相救,到了2017年,以大介为中心的5人再次遭遇奇妙事件。谷口表示故事的构造要用理论来解释会变得异常复杂,所以希望做出尽可能让观众直接“感受到”的表现。要的就是简单明了,不要去考验观众的影像解读力。这些行为蕴含着什么意义,那就用适当的形式将其表现出来。谷口也说到,那些正统派科幻原理主义者也许会对这有些不满,但这样的影像更加适合不适应硬科幻的观众。不仅是海外的观众,谷口也希望日本的观众能够多少接触点科幻的作品,那便是对科幻界的报恩。

堂岛大介在2010年被米罗救下的时候,就被告知“未来会发生巨大的危机,而且只有你能够守护身边的伙伴”,被冠上了主角的光环,而大介在上了高中之后也一直是以“我要守护你们”的态度生活着。谷口说到,如果观众对他这种态度感到很烦,那便是这角色塑造得成功的地方。堂岛大介(CV:内山昂辉)很“欠揍”的声音也是有意而为之。大介这个角色没有原型,他这人其实不善于表达,他想做的事换言之就是“我想成为海贼王”,不过他和路飞不同的是,很难令观众产生共鸣。对此,谷口表示,自己过去作品的主人公也几乎没有能和观众产生共鸣的类型。虽然在他刚当上监督的时候,企划担当就对他说过,制片方的希望是必须要有能够让观众产生共鸣的主人公。然而,谷口以《新世纪福音战士》的碇真嗣为例,他在真嗣的身上其实能感受到的只是软弱的一面,难道观众和他之间产生共鸣了吗?并没有,但是真嗣火了。因此谷口表示,并没有必要刻意塑造一个让观众产生共鸣的主人公,只要故事成立就行。

另外的4名角色,分别是文武双全的张・凯・斯泰纳、运动万能的双胞胎妹妹张・露・斯泰纳、沉着冷静的手真轮爱铃、在莽撞的大介与冷静的凯之间起着调节作用的浅野庆作。谷口表示,角色的性格会分配得这么鲜明是极有必要的。但凡出现多个角色,就必须让TA在某个部分留下记号。这个记号至少得出现七、八成,否则观众无法分辨出谁是谁。不塑造得简单易懂的话,会使观众产生混乱。这点就算在做其他作品也会保留这样的做法。


起初本作也有考虑过用以往作画加入3DCG的做法,但最终还是决定让白组挑战全片3DCG的制作。首先是故事的舞台涩谷,需要加入实拍的内容,才显得“真实”,这点对于手绘来说要求过高。《revisions》有着手绘动画的极限,谷口不希望在这部作品中让人看到这个极限。另外,如果按照最初的想法,那么CG就必须在作画进行之前先投入作业,制作如果没能很好地把关,往往会出现CG的镜头被延后的事故。为此需要进行统一管理,这次在制作方面的管理全盘交给白组负责,风险减少的同时,也能维持影像的质量。

关于3DCG的好处,谷口表示,在《revisions》中机械设计方面是以平川为中心的白组进行负责,进展神速。如果是作画的话,在忙的时候,从发机械设计的订单到作画完成,起码得花上1、2个月的时间,这可没功夫等他们。另外,CG监督平川孝充说到,这次的装甲“提线人偶”和米罗的摩托,都是由白组社内会画2D的人设计,再进行建模,设计师们本身对3D了如指掌。关于关节的详细设计方面他们也比其他人要清楚,比如这里的构造该用上球体关节等,他们在设计之前就会进行计算,再将设计好的与社内的建模师进行商量再来决定。在《ID-0》的时候,谷口就从负责机械设计的海老川兼武那学到了一点经验。海老川的设计是以CG制作为前提,之后再进行润色,从而不轻易看出关节的部分。有过这样的经验,谷口自身对于这次的挑战没有感受到压力,效率还能有所提升。

谷口表示,要说非CG来表现不可的就是“提线人偶”。“提线人偶”是机械与角色一体化的状态,这要用手绘来做TV动画基本是不可能的,目前没有一家专注作画的工作室能够做到。对于实际的成品,谷口表示非常满意,并对能够将自己一些过分的要求做到尽善尽美的平川监督等白组的工作人员表示由衷感谢。

因为是原创作品,所以大家都很害怕今后的的展开。比方说,原本预定登场的话数突然发生了变化,那么一些细节也需要改动。本打算只用1回的角色、道具,变成今后要多次登场,那么建模就得重新制作。反过来说,原本打算多用几次的,结果只出现了1次,那就是在浪费劳动力,这也是全3DCG动画最担心的事。谷口过去做过实拍电影的助理导演,也在舞台演剧的现场帮过忙,当过朗读剧的演出,谷口认为过去这些经历对做CG动画起着相当大的作用。比方说在做美术布景的时候,就会想到必须搭个顶棚,从而考虑整个场景的布局。没有做过实拍的大概不会马上体会到这个作用,不能浪费剧中登场的任何一个人物、道具。


除了《三丁目的夕阳》等电影之外,白组过去也曾制作过《哆啦A梦 伴我同行》《GAMBA 甘巴与伙伴们》这类高水准的全3DCG动画电影。平川所带领的团队过去则是以3D转2D的手法为主,参与了不少游戏和柏青哥的动画制作,这次某种程度上可以说是万事俱备只欠东风。TV动画过去也曾参与了《干支魂》的制作,虽说是Q版的角色,但也为今后的课题积累了相当多的经验。

不仅在街景的3D建模上下了苦工,角色上也丝毫没有怠慢。这次的角色用上了捕捉面部表情等动作捕捉技术,谷口表示这方面动捕演员们也同样功不可没。原本就算是手绘动画也会有“表错情”的时候,而在3DCG中能用上动捕技术就相对好很多,一方面是轻松,一方面也提高了效率。平川说到,剧中几乎每一个镜头,角色的表情都会发生变化,这也是为了给观众留下更深的印象,而且绝不会是同样的表情。第2话里有个走路的场景,谷口希望大家在看的时候能够注意,角色们走路的步伐和速度都是不同的,这里当然也是角色们的“演技”。这样的细节,由于过于复杂在一般的TV动画里也不会用到,这也是《revisions》的“炫技”之处。平川补充到,在天台上,冲到出口时学生们的那些慌慌忙忙小动作,也是谷口监督的想法。

谷口表示,其实自己是想不到用上动捕演员的。在做《ID-0》的时候是制作方三次元(SANZIGEN)提出的想法,这次使用动作捕捉的想法,也是白组的平川提出来的。平川说到,这是因为谷口监督提出了一个要求,希望能做出像真人一样的动作,从而体现出真实的紧张感。如果不用上动作捕捉的话,实际上靠一定的后期编辑是可以完成的,但相比使用动作捕捉太不够效率了。在前半的话数里,大介也好警察局长也好,这类角色都有非常有个性,他们该怎么动,当时组内都很迷茫。于是请来谷口监督和动捕演员,对这个角色的走路姿势、站姿各方面进行指导,这些都在前半决定好后,后半基本就不需要再重新调试了。当大家都掌握了诀窍之后,做起来也就得心应手了。

从第1话起很明确的是,庆作和大介的走路方式是完全不同的。大介有些驼背,庆作则挥动着书包。光就这点要是用手绘来表现对动画师来说就有难度,可不是闹着玩的。但用3DCG的话就做得到,因为能和演员直接沟通,那再好不过了。和平川商量之后,谷口接下了演技指导一职,表示很荣幸。谷口笑称,除了能对动捕演员直接说明每个角色的分担和性格之外,还能吃上白组准备的美味便当。


对于《revisions》会对今后的动画业界能有什么影响,谷口表示从没考虑过这样的问题。当年在做《星空清理者》的时候,毕竟这是当时的实拍业界做不到的事,虽然想着能对实拍业界能有影响,但当看到《地心引力》的摄影系统后,谷口表示实拍也完全行得通。动画能够表现的方式多种多样,可以是粘土动画、也可以是木偶动画,有着各种各样的形式。谷口认为日本动画的好处就在于形式不单一。没必要说非得用上作画才叫动画,这是动画的多样性。有很多人向往着吉卜力那样的动画,但全是那样的行了吗?谷口表示,如今动画和实写之间的界线开始变得暧昧,倒不如说,都是影像的表现媒体,动画只不过是其中的一种罢了。就像小说、漫画等多媒体展开一样,今后也自然会有制作游戏的可能。

自1995年世界首部全3DCG动画电影《玩具总动员》上映之后,迪士尼、皮克斯等公司相继推出多部全CG动画。日本国内的动画,自2000年起,作画和CG共用的作品更是占了半数以上。随着《苍蓝钢铁的琶音 –Ars Nova-》《希德尼娅的骑士》等全3DCG作品的增多,同样制作了《ID-0》和这次《revisions》的谷口监督也表示这样的趋势会持续下去,今后的全3DCG也会变得更多。

其中的原因,谷口表示,如今动画作品数量增多,相对的,能画手绘动画的原画师则在减少。有的动画更是多用静止画,这就有损了影像本身的乐趣。谷口以拉面店举例,就像原定的食材赶不上了,换了别的食材,价格也随之降低。保不住过去的信赖和实绩,客人也就保不住了,这得不偿失。如果因为制作体制的关系,动画进度落下了,没赶上应定的时间,那么动画公司在电视台的信誉也会丧失。

随着3DCG动画的增加,参与CG制作的动画人也在增多。谷口说到,动画人的工资低、人材不足、严酷的劳动环境,这些都是老生常谈的问题了。而CG的制作会社,至少该休息的时候会休息,自然而然也就会有更多希望进到业界的人来这样的公司上班。作画将来肯定还会保留下去的,但不会有现在这个数量了。

那么,什么样的动画适合用3DCG来做?对此,谷口监督的回答是,《海螺小姐》。某种程度这种“匹配”应该从登场角色、舞台的数量来决定,毕竟谁都想做好的建模尽可能多用,且不浪费。另外,谷口认为《面包超人》《哆啦A梦》《名侦探柯南》这样的作品也很适合,《名侦探柯南》里的犯人和被害者某些程度都很适合用3DCG,但实际上要让观众去适应以及目前技术方面的纯熟,都还需要花上一定的时间。

最后,《revisions》里关于希望大家关注的部分,平川表示如果大家关注影像部分的话,自然就是涩谷的街景、“提线人偶”的CG以及敌人的动作。为了做这些制作组呕心沥血,这次的影像从根本上全部的工程的全部要素都是以高水准来制作的。为此在构思剧本的阶段,就在绞尽脑汁确保高质量。因此平川更希望大家能够综合全部的要素来看,而不局限于一方面。

谷口也表示,本作是无论男女老少都能看的作品。同时也是对3DCG动画究竟能够表现到什么程度的一个答复。希望有看完了这部作品的人能够感受到某种可能性,手绘动画也好3DCG动画也好,如果能够加入业界更是不胜感激,优秀的人请到白组来。


【参考资料】

封面: 《revisions》

© LIAR / Anitama

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