日本动画产业商业运作的基本(三)

产业全局观 第三章 产业构造

Business|阿迪个人专栏2015年11月22日 8时30分

日本动画产业商业运作的基本

第一部分 产业全局观

第三章 产业构造

前两回我们着眼于大范围的知识财产产业,上回说到知产产业现状的三个问题以及其相互间的循环。这回起我们具体到动画产业,俯瞰动画产业的全局。大致打算分三个部分说。第一是产业构造,所着眼的相当于实体产品的生产商。第二是流通途径,所着眼的相当于实体产品的批发商零售商。第三是市场动向,着眼于消费者。市场动向这部分可以附带说两方面,第一是广义市场和狭义市场,以及市场内各领域的分类方法,第二是主要市场模式的演变历程。这回我们先说产业构造。


日本的动画两个特色,一个是到现在依然维持以手绘动画占压倒性地位,一个是有限动画的制作体制。

首先是产业性质,产业有劳力密集型和资本密集型。现代随着工业化机械化,资本密集型产业比率越来越高。动画制作则仍然属于典型的劳力密集型产业。尤其是手绘动画的制作方式,是复数制作工程的手动作业,与多种类的职务相关联。产业中劳动力这一要素在产品的生产中所占影响力更重大,所以属于劳力密集型产业,特别是对原画和动画两种类作业的担任者的技艺要求最关键。原画换个词可以叫关键画,动画换个词可以叫中间画,是原画完成之后在其基础上增补关键画之间的空白的作业。这儿说的动画是有实体的能一张张数出来的,与我们现代汉语平时所说的作为制作方式统称的动画一词有所不同,是属于这整个制作方式下的作业的一种。

手绘动画是由于美帝那边越来越偏重电脑动画,间接显得成了日本动画的一种特色,而有限动画就真是日本直接发扬普及的一大特色了。与有限动画相对的是完全动画。

有限动画是在完全动画的基础上为了大幅削减成本,主要是时间成本,而发展出来的一种不完全的,换句话老实说是残缺的手法。在胶片摄影的时代,原画和动画填满胶片的每一格,或者说每一帧。

原画

每帧都填入不同的画就是完全动画,能名副其实地用静止画将看上去动起来的人和物完全再现。影片每秒钟是能放映二十四帧的,也就是说完全动画一秒钟的篇幅需要的原画和动画有二十四张,这样时间成本太高了。日本式的有限动画主要由手塚治虫确立,最终削减到原本所需的三分之一。每三帧都用同一张画,到第四帧才换,每秒钟就只需要八张。

原画+动画


指明日本动画产业后来特有的方向,这种手法的确立是必要条件之一。第一,制作周期大幅缩减后,短期内新作连发成为可能。第二,在放送业界普遍的每周放送体制下,动画这种制作方式的番组量产也成为可能。不像美帝那样多玩慢工出细活,而是让大规模量产成为了可能。也不像我朝这样多有大土豪或硬后台供着来量产,而是完全的市场经济。再加上本身属于劳力密集型产业,这样就形成了现在普遍的多重承包构造。自从量产成为可能后,就大幅降低了生产成本,于是动画类的制片厂数量开始大幅增加。本来动画类制片厂们也都是具备完整制作能力的,能将整个工程进行内部作业。

产业门槛降低后从业者数量增加,数量增加伴随就会有竞争激化,竞争激化了总会出现经营恶化的个体,经营恶化了就容易造成人才流失,人不够了只有将工程分业化然后进行外包。


这样下来就促成了两类存在的诞生。第一是自由动画人,这些自由职业者不是任何制片厂的职工,因为进哪个公司都不一定有稳定饭碗,于是哪儿有活就接哪儿的、哪儿的活都可以接。第二是负责特定工程的制片厂,自己往往难以具备制作完整作品的能力,而专门接受其他制片厂的委托,在某项技术上专业化,只承包完整作品中需要这类技术的一部分工程。其实在动画类以外,实写影视那边这类分承包制片厂还更早出现,特摄制片厂就开了这个分承包模式的头。

这样多重承包构造下,就容易造成单个制片厂常发生人才不足和机能不足。有能力从企划、制作、摄影、完成为止各步骤进行一贯直营作业的动画类制片厂只有诸如东映动画这样的大厂了,就这样东映动画也常因为人手不够而走外包,当然了这其中多是因为接活太多自己作死就不多吐槽了。这也就是前一回我们提到的整个知产产业中,制作事业者的疲弊显著化这个问题在动画产业中的体现。

多重承包构造说白了就是级和层多了,形成一层一层的剥削,而且本来即使总承包公司,也是从上面接的活。在万恶的资本主义体制下每一层要保证各自有利润可捞啊,于是最终到进行实际作业的动画业者个体这里,就形成了一种低薪酬、长时间劳动要求的职业。而且又还是因为其性质,作为劳力密集型产业,劳动力廉价就是重要的需求。于是自上世纪七十年代后,日本动画制作工序中的下层基本作业,就逐渐越来越依赖于委托海外像中韩越菲这些又近又相对人工费低廉的地方的劳动力。


来,跟着念,社会主义大法好,下回我们接着说流通途径。

封面: MBS《ちちんぷいぷい》5月25日石田专刊动画特集

© 阿迪 / Anitama

文章标签产业商业运作
日本动画产业商业运作的基本
相关阅读
评论