数码作画进行时

《午睡姬~我不为人知的故事~》制作简介

Broadcast|lll,年糕2017年3月18日 6时30分

剧场版动画《午睡姬~我不为人知的故事~》在2017年3月18日也就是今天上映,担任监督与原作的是神山健治先生。在2012年的《RE:人造人009》中挑战较为前沿的3DCGI技术,时隔五年后,神山监督挑战的则是数码作画。借《CGWORLD+digital video》第224期数码作画特集,对《午睡姬》中数码作画方面进行简单介绍。


有纸作画至数码作画的过渡期

本作元请公司signal.MD是IG.Port旗下,以实现全数码作画流程为目标而设立的年轻动画公司。2013年神山原创作品企画开始,2014年与制作人樱井圭记合流,开始正式前期工作,直至2015年开始动工,花费大约1年半的时间完成动画制作。由于本作采用大量数码流程,考虑到staff的教育以及制作体制这两点,一年半其实并不算是充裕的时间。本作总镜头数大约为1300卡,动画张数大约有7万张。上色与摄影这两个流程已经完全实现数码化,但分镜与原画工作还是以传统流程居多。本作中分镜使用软件Toon Boom Storyboard Pro(简称TBSP,在过去OLM一文中也有提及),70%的原画和动画是通过数码作画来完成的。staff方面基本和传统流程类似,有社内拘束(合约制)的核心成员,也有在家工作的自由原画,以及还有数码作画协力公司加入。动画业界正处于有纸作画转向数码作画的过渡期,面对这样的情况staff们也需要随机应变。

数码作画环境

关于数码作画的引入,神山监督提到,因为是新公司的缘故要从零开始准备设备,故而在各个流程中都积极采用数码工具。预算以及日程安排方面也都得到保证,有如此得天独厚的条件,使得制作上一帆风顺。神山监督也是数码作画的先驱者,认为机会难得就想挑战数码作画。如此想法也得到演出、作画监督以及核心staff们的赞同,从而制作现场的气氛也发生变化,兴许这也是引入数码作画最主要的原因。

设备方面,制作初期有人建议先租用30台VAIO Z Canvas(简称Z canvas),VAIO方爽快的答应也为本作数码流程推动做出巨大的贡献。

VAIO与《午睡姬》合作广告,展示实际工作画面。

通常分镜是能体现分镜演出家作家性的工作,但实际上本作分镜是采取合宿形式进行制作的,演出团通过分镜摄边讨论边修改。另外LO作画监督末泽慧以及道具设计辻智子表示通过这样的分镜摄能直观理解监督的意图。同时辻智子提到在软件中还能试听角色配音,使得作画更契合于配音。数码作画时使用wacom的13到22寸液晶平板,最终工作室内大约有70块平板。

会议室中展示资料的Z Canvas,方便查阅各种资料。

关于软件,用来画分镜的TBSP可以直接导出分镜摄来供之后的试音工作。测试过几款软件后,TVPaint Animation(简称TVP)被选为原画工作的主要工具。樱井制作人提到数码化后工作室并没有制作进行用车(用于回收原画),必要时直接打的。而住在工作室附近的原画师,只要骑自行车去取就可以了,省下不少车辆维护与保险等等费用。

动画师工作的环境。相比有纸作画,桌面整洁。另外动画采用软件stylos,上色使用paintman,将图像二值化后更方便上色。

和有纸作画相比数码作画优点更明显

关于本作工作流程,以往就在共同使用有纸和数码两条流程。而在本作中,避免采取同一卡中同时用到有纸和数码作画的混合方法。具体而言,有纸部分是从LO和原画直至上色前的工作,避免出现同一个镜头进行扫描作画用纸以及再打印的情况,以提高效率。相反,如果进行混合流程,像演出和作画监督的check和修正的工作还会回到有纸流程,导致制作进行的工作量要翻2到3倍,可能就会发生日程和任务堆积的事故。

工作流程

说起实际作画工作,年轻原画师短则2到3天,长则需要2到3周的时间来适应数码作画环境。而另一方面,虽说神山监督希望推动数码流程,但要实现全体成员融入进数码流程还是很难的。动画中割工作70%是在stylos中进行,剩下的30%是通过传统纸上流程,因为业界整体上数码动画人员不足。樱井制作人预测说,如果与数码流程接轨的公司变多,那么业界动画数码制作流程也会一点一点完善。随着原画和动画的数码化,制作管理方面也发生变化。作画工作完成后需要将数据上传,下一个流程的担当者从服务器下载数据,如此一来也大幅减少运送卡袋的工作。樱井制作人希望等到流程完善后,同样的一部作品中能减少制作进行的数量。

架子上的卡袋。数码作画的卡带中是没有律表的,因此相比有纸作画,卡袋轻薄不少。大部分数据都保存在服务器上,适合多人分工的流程同时也能防止意外事故发生。不过无论是有纸还是数码作画都需要管理,卡袋的表面上标注的修正指示,后续工程的注意事项,以及check进展等等的信息。

A:LO文件夹的构成 B:动画文件夹的构成,以往素材的管理是制作进行的工作之一,而现在所有staff都要注意,每个人都要管理相对应的数据。服务器中文件夹以流程顺序依次排列,staff们在完成工作后在卡袋上也要加以记录。

数码作画的利弊

本作分镜使用TBSP中的上色功能对于画面光影加以清晰描绘,导出的分镜摄能让staff对于镜头一目了然。

TBSP绘制的分镜。实际上是制作进行把导出后的分镜摄再截图处理成传统的分镜样式。软件中对于一些摄影机运动比如大判运动就能以直观的方式呈现在staff面前。

背景草图,传统绘制,以及最终数码处理后的对比。从PV中不难看出人物大部分为无影作画,光影明暗处理在背景上显得格外明显。美术监督以及负责美术板的鲛岛潔提到,神山监督希望在背景中表现出光线质感。得益于数码作画修正处理的便利性,能够在软件中反复调整到最适合的光影效果。另一位美术监督日野香诸里谈到神山监督对画面中需要的光感以及空间感的表现有明确指示。

与3DCG素材相关的镜头优先运用数码作画,特别是出现3DCG载具的场景。如果没有数码作画的话,剪贴作画和组合线的传统方式难以避免细微差异,而数码作画能扩大缩小平移,所以能更加精确并且避免事故发生。

3DCG与出现多重组合线的镜头。3DCG部分是上方机器人,作画部分则是下方的男性角色,像这样两个素材拥挤的场景下会产生严密的组合线。这样的镜头在有纸作画中无法避免打印(3DCG层)以及扫描(作画层)时素材之间发生的偏差。在这一点上数码作画能做的更加精确,甚至可以说是完全不偏移,并且素材之间还能进行细微调整。

这卡是晃动的3DCG钢筋和人物作画合成的镜头。尤其像是从钢筋上落下手抓住边缘的部分,如果组合线出现偏差很容易引起注目。在数码作画中直接在钢筋上进行作画,防止出现人物漂浮在钢筋上的情况。在PV中可以看到钢筋发生细微晃动,对于作画精度要求非常高。反之如果作画与3DCG没有协调好,就会出现像《handshaker》中漂浮人的意外。

数码作画还有一些其他优势,比如人物太小需要进行扩大作画的话,只要扩大画布即可。在TVP中能将人设表放置在最底层,便于进行参考。另外也有一些staff根据自己独特的方法来提高作画效率。

原画师使用TVP Standard Edition,演出作画监督等各种check担当者使用TVP professional editon。有上色的图层会在对应图层写上相关指示,参考图层在实际工作时会来回切换显示/隐藏这两种状态。

虽说数码作画提供诸多便捷,但难免还是会出现像ctrl+z反复拉线的陋习,有纸作画一球入魂的意识在数码作画中似乎变得稀薄。老一辈的原画们对于“数码作画修正起来容易,能缓解手臂负担”诸如此类会给年轻原画造成不良影响的话语表示担忧。神山监督本人也对功能过于强大的软件抱有一定疑虑。时间轴的存在是否会影响原画们自身时间感的把握,简单的复制操作减少原画工作量的同时,是否也是减少原画对于线条的练习与掌握。显然,新技术的引入也引发更多新的问题。

数码作画依然还在过渡期,对于流程还在进行不断尝试与改进。官网公示的staff阵容相当豪华,使本作在作画方面令人期待。


参考资料:
CGWORLD vol.224
http://natalie.mu/eiga/news/214264
http://animeanime.jp/article/2016/12/29/31974.html

封面: 《午睡姬》PV

© lll,年糕 / Anitama

文章标签作画
评论