不在一线,就无法预判市场

BUSHIROAD创始人木谷高明的娱乐生意经(上)

Broadcast|izumi2018年4月8日 6时30分

日本集换式卡牌制作公司“BUSHIROAD”的创始人,初代社长木谷高明,此前为便于专心坐镇指挥“内容开发”的相关业务,特意辞去社长职务。木谷曾经率领团队推进过包括集换式卡牌游戏《卡片战斗先导者》,跨媒体合作项目《BanG Dream!》,以及即将于今夏开播的TV动画《少女☆歌剧Revue Starlight》在内的众多项目。日前,在接受日媒“anime.eiga”采访时,木谷就娱乐产业发表了诸多见解。原文链接

自打去年从社长任上退下,木谷就将公司事业的据点,由原先的新加坡全面移回日本国内。当被问及突然“转换角色”的缘由时,木谷解释,主要是出于对公司今后战略利益的考量,他决定回国亲自主持面向智能手机用户的手游、音乐及宣传事项。如今的木谷,头顶着该社内容部本部长、“武士道音乐”社长,及PR部长三项头衔,如此一来,原本的武士道社社长职务就显得有些累赘,于是他干脆用简单粗暴的排除法,撤了自己这个“鸡肋社长”的职。

“降级”后的木谷,觉得做起事来反而比以往更能放开手脚,不过,他坦言,自己之所以辞官,主要缘于公司近期制作作品数量的增加。除《卡片战斗先导者》《未来卡搭档对战》《BanG Dream!》《少女☆歌剧Revue Starlight》这四项原创作品外,还有《新日本职业摔跤》,《KNOCK OUT》(泰拳比赛企划)等。

有关上述例举项目的宣传事宜,木谷均亲自过目,而《BanG Dream!》,更是深入到制作现场的第一线。正是因为木谷在该剧上倾注了大量的心力,使得《BanG Dream!》取得了骄人的销售业绩,并在多个领域全面开花。如果说,对其它项目,木谷是从前线突进到了最前线,那么《BanG Dream!》,他从来就没有离开过最前线,因而在他看来,将自己的现状形容为“拉长了最前线的战线长度”或许更为贴切。

要说变化,肯定还是有的,至少,眼下木谷几乎不再与银行、证券公司这样的“西装一族”会面了。而且,还能地把当初得由自己背的锅,堂堂正正地甩给现任社长。而管理部门这块,就算他不怎么盯着,也正逐渐步入正轨,大致可以放心托付。但木谷随即又说,就在受访当天的一大早,自己还是稍稍训斥了他们一顿。

在木谷眼中,公司是以提高收益为目的组织,从本质上讲属于战斗团队。虽说商场如战场,但好在娱乐业是为博人开心而进行的博弈,姑且算是良性健康的竞技活动。

然而,倘若制作人的眼光一味停留于数据分析之上,最终从市场调研中得出的无非就是“大概会火”这样不温不火的预测。说白了,这不过是根据过往经验中推导出一个最合理化建议罢了。而归根到底,真正能够呈现井喷式大爆发的作品,往往是那类符合市场潜在需求,现阶段尚未横空出世的,常常是不被任何人看好的异军突起的黑马。可大多数人还是妄图按部就班地谋划布局这一切。

显然,木谷对市场调研的不以为然出乎记者的意料,也令其感到玩味,因为展开合理的想象,很容易脑补出“身居高位的决策者们指点着由基层呈上的企划案评头论足,商讨哪一个更有可能成为日后的热点”的情景。

对此,木谷不敢苟同,按他的说法,这么搞法,只会诞生出“被修去犄角”的热作来。当然要说“能够谋取巨大利益的版权”,只得另当别论了。十之八九的企业,对此类“摇钱树”项目,都削尖了脑袋志在必得,同时也不忘对已有版权的残余利益实施百般压榨,因而,老也整不出啥新鲜玩意儿。而在这样的大前提下,居然每期动画的播放部数要达到40部以上,简直无语。

鉴于此,木谷认为,娱乐产业的社长、董事们至少应该亲临一线,指挥哪怕一个现场,无需限定内容题材,影视类作品或是电台的收录现场都ok。因为,假如不时时下到第一线,光是在后方想当然,对市场走势的预判就会发生偏差。可偏偏不少公司都奉行“一朝升任董事,从此不便插手现场事务”的指导方针。木谷指出,哪怕只负责一个项目,就会有极大的改观。

前文中“只会诞生被修去犄角的热门作品”的论述,与木谷在推特上“制作人可分为‘突破型’和‘调整型’两种类型”的提法息息相关。虽然,调整型的制作人也能通过市场调研等手法制作作品,但要想做出石破天惊不同凡响的佳作,还是得靠突破型的制作人。只不过,“突破”也存在押宝押没押对的风险,要知道青菜萝卜各有所好,从这层意义上讲,也带有将制作人的个人喜好强行倾销给观众的特性。先在胸中描绘出对未来的构想,集结能人志士,所有一切都得从零开始,运筹经营并不断做大。面对这类白手起家式的操作,光会在现有资源上做调整的人,是不可能具备足够的能量与魄力招募到优质团队的。充其量也只能招揽到那些看中“某家制作公司的名头”“薪酬优厚”或抱有“闲着也是闲着”的想法的雇佣军。因而,木谷的结论是,唯有敢闯敢拼,甘于赌上身家性命的勇者,方能缔造出令世人叹为观止的奇迹之作。因为那样的作品里,渗透着创作者的人生信念与灵魂血肉。按照木谷多年的经验,这其中至少包含主创团队中3人的全力付出,制作人、监督,另外一个可能是游戏公司方面的人员,也可能是董事。否则,想要作品大卖,多半是痴人说梦。

企划本身可以不是制作人本人的点子,可一旦打算推出,木谷便希望创作团队做好全力以赴的准备。因为,企划并不是想好,写在纸上就算交差了事了,之后从无到有的实干才更为要紧。如此说来,搞原创企划,就如同要求人去捕捉空中的云彩般,会令很多人不知所措。相比之下,买下优秀的原作,考虑动画化,开发手机应用,继而拓展一系列商务合作类的提案要轻松上百倍。

可脱离开数据的论证,就意味着制作人必须独自抗下把默默无闻的作品一路捧红的全部责任。因此,木谷建议那些不愿承担风险但求安稳的本分人,大可自觉绕路。须知娱乐圈,就是全凭客官心情决定从业者收入的服务行业。

《BanG Dream!》的企划,源自让声优组建实际乐队的想法,企划最终步入正轨的背后,离不开全体人员的辛勤汗水。据木谷透露,声优们的练习时间远超常人的想象。两组十名组员,就得为她们配备十位乐器老师。每月光培训练习飞就高达300万日元。1年下来就是3600万日元。加上乐队离不开乐器,也是一笔庞大的开销。如此手笔,怕是其他公司抄不来的。

此外,《少女☆歌剧》方面,由于舞台排练占去了声优们大量的时间,导致制作团队多次受到来自“响”(BUSHIROAD集团的声优事务所)的抱怨。好在,女孩们个个干劲十足,对工作热情高涨。据木谷介绍,《少女☆歌剧》与普通的2.5次元舞台有很大不同,因为,舞台本身就是原作。通常,这类表演有动画、游戏作为原型,制作方也有较强的原作意识。而《少女☆歌剧》的表演者们在台上自由放飞,能让人看到随心所欲塑造人物时,演员周身散发出的特殊光芒。正因为这样,才能为观众呈上超越预期的作品。所以,第2次公演时,观看全部场次的人数激增,但由此造成的Unique User人数减少也让制作方始料未及。

木谷深谙舞台剧大面积传播难的这一弱点,因而,再演前夕,他及时发现并指出问题症结,尽管当时觉得时机尚早,但还是在再演时安排了影院的同步实况直播。今后,木谷还打算进一步将局面做大,一方面,适度缩小初次公演的规模,另一方面,等到再演时,为满足大家再度观赏的需求,本着能让更多观众看到尽兴,会相应增加场次与席位。

可以预见,舞台剧的观众,一定不会错过之后的动画改编,对今年7月的动画版开播,木谷满怀期待,并反问记者会不会追片,尚未看过舞台剧的记者说自己对KINEMA CITRUS家出品的作品品质有信心,还蛮期待的。木谷听后表示,KINEMA CITRUS的社长小笠原宗纪和古川知宏监督都对作品相当上心。在动画制作过程中,会邀请主创人员观摩舞台剧,让他们从演员那里汲取灵感。木谷坦言,自己本属于看舞台剧就犯困的类型,但看《少女☆歌剧》的时候不会发生这种现象。杀阵非常激烈,演员们始终保持运动状态。剧长被控制在1小时10分钟以内,并且安排了可供观众挥舞银光棒的现场演唱环节,也非常适合初次观看舞台剧观众。

封面: 《少女☆歌剧Revue Starlight》

© izumi / Anitama

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