符合场景意图的音乐,会完美溶解在场景里

梶浦由记谈动画音乐的创作(二)

Broadcast|怠心客10月23日 6时30分

在连载的 第一部分 ,我们和梶浦由记一起回顾了她的动画作曲生涯中的几部重要作品。接下来,梶浦将会介绍她为动画制作音乐的方法。

如果动画有原作,她会反复阅读,掌握全书的“节奏感”。在反复阅读的过程中,身体也会被染上作品的节奏感,就算不加细想就开始写曲子,也能感受到整体上大概是这个节奏,展开制作。

另外,“色彩”也很重要。就算读原作的时候对色彩有了印象,改编成了动画,可能又会变成别的色调。所以,她会去要动画的背景画。动画最初是从背景画开始做的,很多时候,就算别的素材没凑齐,也会有背景画。她看着图像,心想“我本来是那样的色彩,但原来动画要更暗一些”或者“没想到还挺亮的”,调整自己认知中的色彩,刻在心里。

因为一旦开始制作,就停不下来,等后面要改就会很费事,所以,在自己心里定下整体的节奏感和色彩之前,梶浦不会开始制作音乐。如果心头有什么想法闪过,也会做做笔记,但尽量不会深入。

不过,这也要看具体情况。像是《空之境界》,梶浦还没有那么深读原作,就写出了主题音乐,这首乐曲之后包括编曲在内,原封不动,成了整部作品的主题。这也是因为她与作品合得来。

在《空之境界》里,梶浦完全结合画面制作音乐,终于明白,如果自己对作品没有某种程度的演出方案,是做不来背景音乐的。而在制作《NOIR》的时候,她完全没有这样的方案。在经历了几部作品之后,她才开始能在自己心中树立类似方案的东西。所以,现在,她要尽可能在掌握作品的整体印象之后,才开始制作音乐。

而当她正式开始作曲时,最近的动画制作方往往会希望她先交一首预告片用的音乐出来,她就要第一次自己把作品的整体印象梳理成一首乐曲。在完成之后,她会和制作方对答案,判断自己的理解是否正确。

因为是预告片,所以当然会配上画面,她看了就会想“曲子的速度太快了”或者“人物的动作比想象中激烈,可以写得再快点”。所以,在为预告片写过一曲之后,再开始制作正片音乐之前,她有时也会调整自己对作品的印象。

也有时候,制作方希望她先写主题歌。这都要看具体情况。

另外,在开会的时候,她经常就会想出一段旋律来。因为碰头会是最能听到制作方的想法的场合。她聊着聊着,脑海就会冒出一段音乐,觉得“是不是就是这种感觉的?”。她把这种无心中想出的旋律记下来,后面往往会成为占据作品中关键地位的乐曲。所以,对梶浦来说,第一次和监督、音响监督为首的主创团队全员集合进行的碰头会非常重要。

前面也说过,梶浦在阅读原作时,会把自己根据第一印象想到的乐曲记下来。虽然等她掌握了作品的整体印象之后,有时也会把之前记下的曲子全部抹消;但是也有时候,她会发现最初想出的曲子还是很重要。

梶浦认为,第一印象的直觉很宝贵。如果她自己第一次接触到作品,觉得“这样的音乐会很合适”,很有可能就会让第一次接触到作品的观众也觉得“这样的音乐很合适”。所以不管自己根据第一印象想出的曲子日后用不用得上,她总之都会记下来。

在制作音乐时,梶浦往往是先写出旋律,再用种种乐器进行编曲。她思考不同场景要怎样使用旋律。

另外,配乐往往是根据需求表做出来的,她也会解读监督和音响监督是出于什么样的意图写出了需求表。

如果是电影之类配合画面作曲的作品,她听得到台词,看得到画面切换的时间点,就很容易掌握到节奏感,做起来比较容易。而 TV 动画没有这些东西,她要出声朗读脚本,想象场面的情绪。虽然等她看到实际加入台词的视频后,可能也会觉得情绪高低和自己想象不一样;但当作曲时犹豫不决,她还是要先试着出声读一读,掌握喜怒哀乐的起伏。

梶浦说,一个场景之所以要配音乐,一定是有理由的。比如说想要更换场景,或者是想要传达登场人物的悲伤之类。这话说出来不太好听,但是背景音乐,比起音乐本身优不优秀,更需要考虑的还是“用处”。所以,如果自己理解不了为什么这里需要音乐,就会很难制作。

不过,比起能用语言明确解释清楚的“理解”,更重要的可能还是感性的东西。当她偶尔不明白为什么要配音乐的时候,就一定会去问制作方,音乐在这里承担的是什么样的使命,应该加上什么样的感情。

理解了场面的感情之后,她就可以配合感情选择乐器,进行编曲。乐器和情绪也是有一定相性的,比如说弦乐适合用在感情深沉的时候,钢琴的单音适合非常私人的心情之类。乐器的音色非常重要。而且,并不是不管什么场合都是真实乐器最好。

梶浦认为,原声带必须在放 3 秒内传达音乐的意义。如果悲伤,就必须用 3 秒表达出悲伤;如果诡异,就要用 3 秒体现出诡异。有时候时间可能还要压缩到 1 秒。所以,她要思考用什么样的音色更容易在短时间内向听者提供信息:该是钢琴的单音呢,轰鸣的弦乐低音呢,还是沉静的弦乐高音。因为不同乐器人耳容易听清的点是不同的,所以刚开始听到的音色就非常重要。

虽然说是“背景音乐”,但是音乐必须充分支配场景。除非是有意要迷惑听众,否则不能让听众听不懂意图。就算是安静的音乐,如果自己制作时不理解状况是怎么个安静法,只是一味写得安静,也是不行的。

虽然可能也有人不喜欢循规蹈矩地说明的乐曲,但是原声带往往就是用来说明什么东西的音乐,所以,梶浦认为,如果音乐不是严格依照这个用途写出来的,就不能从前奏起就融入作品的世界。而要是音乐符合一个场景的意图,就会完美地溶解在场景里。所以从某种含义上来说,背景音乐还是道具。


说到梶浦由记的音乐,有一个不可不提的特征,就是“人声”。在她制作的动画音乐里,经常会出现使用人声的乐曲。这一部分是出于她的个人喜好:梶浦曾经是合唱团成员,喜欢上音乐的契机也是歌剧。

而更重要的原因则是,梶浦认为,歌曲可以支配人的耳朵。

虽然人们经常说梶浦“把人声用做乐器”,但她自己并不如此认为。人类的声音是为了向其他人类传达什么东西而发出来的。所以,一首乐器只要加入了人的歌声,人就一定会去听歌声。不管你再加上别的什么乐器,耳朵还是一定会冲着歌声去。

所以,梶浦认为,人声不可能成为乐器。不管别的乐器弹得多天花乱坠,也还是抵不过歌声的存在感。而就算人声唱得再静谧,人的本能还是会去听歌。因此,在使用歌声的时候,必须考虑到这一点,把歌声当做“最终兵器”来用。不管是日语的歌声,造语的歌声还是古典的合唱都是如此,不当成最终兵器,轻易地用,就会伤到自己。

另外,不同的监督当然对加入人声的背景音乐喜好也不一样,有人喜欢,有人反感。所以也必须和音响监督、制作团队深入交流。你自顾自地用还是不行的。

因而,虽然梶浦自己和她的粉丝都喜欢有人声的配乐,但该用在哪里,其实是个难题。

梶浦由记音乐的弦乐同样是一大亮点。但实际上,她刚开始写原声带的时候,只会用小提琴和大提琴,也不知道该怎么写记号,写出的乐谱非常粗略,遭到了乐手的嫌弃。梶浦虽然感到很丢脸,却也没有因此去学习弦乐。因为她觉得自己的音乐种类单调,估计也就能接到 3 部活,就算努力写完整编制的弦乐也没有用。

然而,当她接到游戏《异度传说 EPISODE II 超越善恶》(2004 年)的委托时,游戏制作方要她“用大编制的弦乐”,梶浦这才慌了:“诶?我没写过大编制啊。”到了这时,她才开始学习了。等实际用过一看,她发现,大编制弦乐非常适合自己一直想演奏的音乐。这让她发自内心地后悔,觉得应该早点去学。

随着深夜动画的粉丝增加,音乐的制作预算也提高了,可以大量使用大编制和真实乐器。梶浦发现,乐团演奏的弦乐,可以轻松表现出感情的增幅,能够非常简单地表现出她想象的东西。

在小的时候,梶浦看了歌剧表演,深受感动,却一直以为自己只能做那种音乐的听者。然而,动画的世界与歌剧非常相近,感情都很夸张,人会死、会很、会杀人,仰天大学,嚎啕大哭。真人电影就很少会有这样的场景,人物的感情更贴近寻常人。虽然不同动画当然也不一样,但是夸张到让她觉得“需要这么夸张的音乐吗!”的配乐方法更适合动画。这种影像音乐,实际上,只有动画和好莱坞电影会有。

另外,动画毕竟是虚构的世界,就算没有 1000 个人,也能做出来千军万马冲锋的场面。虽然画的人会很辛苦。这么一想,动画音乐可以让她为所欲为地写别的工作里写不了的壮阔音乐。

梶浦认为,有很多人都喜欢写世界观宏大的音乐,而对这些人来说,动画音乐的世界正合其意,是一个开心得不得了的领域。反过来说,如果不能在一定程度上做出夸张的感情起伏,反而就难以对应种类丰富的动画音乐。

至于要说梶浦自己适不适合动画音乐,她认为,原本,最适合写原声带的,是能够写出种类丰富的各流派音乐的人。而她喜欢的音乐类型狭窄,虽然也做出了种种尝试,但到最后还是回到了自己喜欢的方向。说实话,对写原声带来说,这算不上强项。所以,她直到现在都认为,自己能够接到这么多作品,有些神奇。她一直觉得自己总有一天会被人厌烦,接不到工作。所以总是带着“我还能写啊,太感谢了”的心情,全力享受创作。

封面: 《Princess Principal》

© 怠心客 / Anitama

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