好故事在于多问几个“为什么?”

藤田和日郎杂谈系列(四)

Broadcast|izumi2月8日 6时30分

这回,藤田和日郎老师所讲的要点是,“切不可为了剧情生搬硬套角色,而要让两者在互动中向前推进”。

“要想方设法将故事开头处理得更为引人入胜,以便迅速抓住读者的心,且叙事要通俗易懂!”,类似的话语,新人漫画家怕是快要被责编唠叨得耳朵生茧了吧。只不过,如此冠冕堂皇的建议,新人听了,也往往只能干翻白眼,并不知该从何下手。

事实上,编辑的话,就是空泛到令人难以辩驳,却又不具实操指导意义。“中听不中用”的理由大致有二。其一是,编辑实在忙得不可开交,藤田老师的责编武者老师便是他们中的代表。再者便是,编辑本人也不甚明了行之有效的对策。

成天把“突显角色”“展示魅力”“重视落差”等字眼挂在嘴边的编辑们,真要让他们给出个具体解决方案,多半只会摊摊手、耸耸肩。因为,这样的问题真的很难讲清。

好在,藤田老师愿意充当新人与责编之间的“翻译”。其中夹杂老师对责编发话在其个人理解基础上的注解。

根据藤田老师的解读,武者老师首先发现了故事分镜在导入部分的不足,并随之引发了角色一路被情节带着走的问题。

换而言之, 新人对塑造的角色缺乏底气,才是问题的症结所在

说到漫画开篇的技巧,石森章太郎老师在其著作《漫画家入门》中,早已为大家归纳好了“5H1W”。相信,有志成为漫画家的各位,早就对导入部分需要交代的这六大基本要素了然于心。

按说此事本身并不含有太高的技术难度,但若加上编辑提出的“生动有趣”的附加标准,便绝非易事了。诚然,新人将六大要素讲述了一遍,但那不过是成段的文字性说明,就是用一堆四角形方框强行霸占分镜的笨办法。那样的做法,可以称之为典型的、最不受读者待见的起头方式。

不难想象,翻开书页,最先的4~5个分镜全被文本框覆盖。“那是曾是距今已久的漫长黑暗年代,balabala……”,开篇上来就被大段文字轰炸,肯定让人读到头大。换位思考,若你是读者,是不是第一反应就是赶紧跳过不读?也就意味着,你所创作的,不过是让人想跳过不读的内容罢了。而好的漫画,需要不着痕迹地将上述信息说明清楚。

大多数新人真的意识不到,自己是如何在将身为读者的那部分自我割裂不顾进行创作的。因此,下笔时全然不去顾及阅读方的感受。扪心自问,当被问及“是否讨厌这类文字导入式的漫画”时,踌躇满志的新人心中有没有发出“啊!”的一声惊呼?

不识庐山真面目,只缘身在此山中。在专注投入某事时,人们常会当局者迷。一个不小心,新人就将缺少深度的谋篇、与缺乏自信的画面暴露无遗,好比是在文末来上一句“这便是‘Creature Hunter’”的冗长舞台设定旁白。

如此累赘且不得要领的开头,还是砍去为妙。与其这样,不如开门见山就跟人挑明“Creature Hunter”,同时配合一组对打戏份,穿插角色间的对白,逐次交代舞台设定来得更为简洁明了。

切忌,在仅有10页篇幅的单回故事里,翻到第4页还让读者找不着主角的身影!10页的故事,整整4页才磨蹭出个开头,实在是浪费得不像话!之所以出现如此状况,折射的是,新人的头脑中,对于如此重要的主人公,并未形成饱满固定的具象。

按照藤田老师的猜想,新人极有可能是在打“Creature”游戏时,从某位敌方阵营的某个人设中突然获得启发,便如法炮制个大同小异的角色出来。

此处插上一句,藤田老师不仅在担任小学馆新人漫画大赏评委时阅稿无数,就是在自家工作室里,也浏览过堆积如山的漫画分镜。由此,老师负责任地总结出一条定律,“ 越是对笔下角色信心不够的作者,为了掩盖内心的底气不足,越会推迟主人公登场的时间 ”。

不少新人为博人眼球,急于制造大量标新立异的噱头,但因为对所写主人公没啥信心,有人甚至用40页都画不下的分镜,罗列各种要素及配角。情节东拉西扯,看得人一头雾水。直到万不得已,才憋出个主角来。反观那些对角色胸有成竹的作者,老早就让主人公出镜了。

藤田老师提醒各位新人,须把武者老师的“让主人公在第2页露脸”这句金句,当成石蕊试纸,用于检验作品。但凡对笔下人物有信心的作者,第2、3页准能见到主角登场,而扭捏到4、5页主人公才犹抱琵琶半遮面的故事,十之八九读来索然无味。由此可见,漫画创作需要在角色塑造上花费更多心力,要让人物带跑故事。说穿了道理很简单,一名对未来路径畏首畏尾,迷茫懦弱的主人公,恰巧折射了面对责编战战兢兢不知所措的原创者。

也曾历经漫长黑暗岁月的藤田老师,并非不能体会,新人们仰人鼻息小心度日的不易。但,总这样下去不是个事!因为,在刻画好主角前提下所构建的世界观,方才符合少年漫画的规范操作。假若反其道而行之,先从设定入手,让主人公迁就附和,常常将故事引入没有出路的迷途。上述论断说起来轻描淡写,但真要落实起来,就连藤田老师本人也免不了要绞尽脑汁。

“设定与配角”的确会让众多创作者“思若泉涌,一发不可收”,而每当这样的情形有所冒头,藤田老师便会告诫自己,赶紧返过头来重新考虑主角,不然便会偏离少年漫画的航线。最管用的招数,莫过于为主人公安排一位旗鼓相当的伙伴或是对手。至于设定、世界观之类的内容,则可以暂缓靠后。

说了半天,最为关键的“角色塑造”该怎么搞定呢?这事,责编这头基本无法提供明确的答案。通常,作者想好故事的大致框架,并沿此思路考虑下去,过不多久便会发现,角色陷入了无路可走的窘境。而且,当故事行进到高潮阶段,新人们会察觉,自己时常难以论证人物采取某项抉择的必然性。

此时,大多数人会不由自主抓住“性格反差”这根救命稻草,反正“这家伙四肢发达头脑简单”,因而,将人物的动机解释成“头脑一时发热的后果”。可即便如此牵强附会,画不多久仍会觉得,“这家伙咋就这么不听使唤呢?”,怎么还是画不下去。也就是说,虽然强行让人物“具备反差”,但角色仍显得生硬乏味,并且,角色与故事的既定路线也渐行渐远。

老师将上述现象的成因归结为,没有做好对角色的深度挖掘。解决方法,是用自问自答的方式多问几个“为什么?”,步步为营,从而使得人物形象逐步完善丰满。

由新人提交的分镜,老师觉出主人公是个“四肢发达头脑简单的家伙”?但背后的逻辑又是什么呢?

不问不觉,不问不察,藤田老师要求,新人们一定记得对自己所做的每项设定,问上几个为什么。并且,藤田门下,遇到疑问想以“并无特别理由”“现实中就有很多事情根本无解”为由消极搪塞,是绝不被允许的。

藤田老师不是不能体察,新人想从写实、再写实的角度去构思角色,但又生怕落入无趣俗套的两难心境,但老师想要点醒各位,在自身构建的作品中,漫画家犹如造物神明,可以“为所欲为”。而一旦“造物主”忘记了这点,登场角色也会立即变得畏畏缩缩。不过,如果能够不停追问“为什么?为什么?”,便自然而然能够围绕角色生发出一系列细枝末节的剧情来。

藤田老师要新人们时刻牢记,自己主宰支配着漫画世界中的一切,因而对于剧中人物拥有绝对的“解释权”。另一方面,作者有义务深度综合考量编排,能使角色背景、情节,让人读来津津有味的各类要素。篇中设下的种种伏笔,均是为角色服务,因而,要将“为什么?”给想透彻。

而角色的塑造,又离不开编故事。这同样是一个无时不刻困扰新人的大问题,虽然大多数人也在朝这个方向努力,但“让人心动的作品”具体怎么个编法呢?

在此,老师大方地公布了“藤田流”编故事法则。

◕+◔=●

光瞅着上面这张示意图,大家一定懵了吧。哈哈哈,但如果听完藤田老师的解释,诸位肯定又会觉得,“嗨!什么嘛,说穿了,原来是这么简单一回事呀”。

这实质是一张剧情流程简化图。简而言之,就是让故事的主人公,或主角周围的配角们,经由种种考验,由不完美逐步成长进阶,最终达成“打动人心”目的的一种编剧手段。

说白就是,起先,主人公身上欠缺了某些要素。

比方讲,开场时,主角身边一个朋友也没有,且抱定,即便独自一人,照样能生存下去的想法。因为,主人公认为自己无所不能。如此一来,便人为制造出一个“不懂得朋友存在意义”的不谙人情世故的角色,即 ◕ 。

紧接着,此人被卷入某一事件,并且,单凭其一己之力无论如何也摆不平该事件。紧要关头,某位主人公平日里素来不屑的同年纪老好人,突然挺身而出助其一臂之力。主人公虽然嫌老好人很烦,却也在不知不觉间开始依赖此人。到了高潮阶段,局势所逼,需要二人同时按按钮阻止炸弹爆炸……

而上文提到的老好人伙伴以及与之相关情节,就是所谓的 ◔ 。

成功阻止炸弹爆炸,松了一口气的主人公事后对老好人说,“要不下回一起去看你喜欢的那部剧场版动画吧。”

老好人问“为什么?”

主人公答,“朋友结伴同行有何不可。”

可以看出,主人公终于领悟到友情的可贵,明白有些情形,个人势单力薄搞不定,事情朝着好的方向逐渐转变……

于是乎,故事也就达到了 ● 的状态。

是不是简单到让人没想法呀?!

◕+◔=●

即,变化前+使之产生变化的人和事=完成变化后结局。

这便是藤田老师编故事的经验之谈,别家如何老师不管,但越是这种简洁明了的“骨架”,到后期越便于堆砌大量丰富的“血肉”加以扩充。

由此扩展联想,恋爱喜剧中的 ◕ 是缺少女主陪伴的落单男主咯。 ◔ 可以视作是女主本人及其思考模式、生活方式,还有两人谈情说爱时的各种佳话。 ● 就是双宿双飞、共沐爱河呗。

认清这一基本构架,有助于避免在纷繁铺展的枝节中迷失方向。因为,作品的目的无非是要达成 ● 的状态。

早先的那个例子,是为了让人明白“友情的重要”,即 ● 。

接下来恋爱喜剧,则是为了说明“遇到一个好女孩,并能与之情投意合是何等的幸事”。类似的例子不胜枚举,藤田老师也不一一赘述,全交给各位新人自行想象。

大家也可以试着以此法分析一下各自中意的影片,即便片中出现过令你全然无法预料的动人台词,细想之下,也会惊觉,原来电影想要表达的主旨竟会是如此单纯!

老师也承认,多数时候,惊悚、恐怖类的影片则会略微错综复杂些。

◕+◔=●

硬套公式的话,在主人公的多方努力奔走下,谜题终被解开……

这算怎么回事?嘛,以感动为卖点的恐怖电影,毕竟寥寥无几嘛。

还有一点需要声明,连载漫画里的主人公,成天变来变去,也不足取。如此描写,会让人觉得“主人公是个极易受周围人影响、随波逐流的家伙”。这恰恰与“ 主角以自身言行感染他人 ”的大方向背道而驰。

比如,《北斗神拳》里,民众因畏惧暴徒恶党的横行肆虐、只得忍气吞声地小心度日,这时、拳四郎登场。无论面对何种强敌恶霸,拳四郎都敢于挑战,并为众人赢得胜利、讨回公道。在他的感召下,原本只是一味畏缩的人们,觉悟到要为自由鼓起勇气,抗争到底……

◕+◔=●

由此得出,被恶势力支配的地区、胆小怕事的民众+拳四郎奋力战斗为人们带去勇气=众人觉醒,并消灭恶势力。

以上只是随便找个例子打个比方,但从中可以看出,发生转变的,是广大民众,而主角拳四郎是“让人们发生转变”的一方。

在藤田工作室这里,为了方便理解,将受到影响的一方称作“学生”,施加影响的一方称作“老师”。可别看小这样的关系组合,在设计故事模型时非常实用。那么,老师要问新人,有否想过,在你的故事中,谁是“老师”?谁是“学生”?

藤田老师再次强调,这一心法看似朴素,威力却极其强大!进行创作时,“师生”间的关系,以及上文中列出的那个简单的故事构架公式,须牢牢印在脑子里。

贯彻执行老师介绍的手法,即便像《魔偶马戏团》这样,登场人物多到让人眼花,关系错综复杂到令人目眩,伏线套伏线,整整耗费9年时间,险些让藤田老师画到喷鼻血的作品,全程并无出现任何条理上的混乱。

不管后期需加进多少要素,只要在前期搭好了思路清晰的牢固骨架,都能确保各种创意摆放得四平八稳且不散架。这样事半功倍的好法子,有志成为连载漫画家的新人们都该谨记于心。

下面再来说说“落差”。

无论编故事,还是角色塑造,“落差”始终是重中之重。

说来,道理大家都大概能明白,但真想掌握要领,还是离不开反复的操练。

俗话说选日不如撞日,现在就跟随藤田老师的思路演练演练吧。

好,就说天上掉下个大美女,那诸位打算怎样制造“落差”呢?不许说“一时想不出来”这样的话,一定要像被推上即兴表演的艺人那样,使劲往下编。

诸位不妨先搜索一下脑海中关于“好女人”的定义。

超级冷美人类型的话,大约是学生会主席那样的,黑发、高挑的身材、学霸、外加运动全能之类的。

怎样往这样一个角色身上添加“落差”呢?想不出来么?

那么,假设某日你在街上偶然遭遇这位令人倾心的女神,手中抱着个高达模型,满面笑意地冲出商店。你的心中是否会不由自主发出“嗯?”的疑问。而此情此景下,倘若你忍不住上前搭讪,对方会如何作答?

当听到女孩对你讲,“这个‘完美扎古’(パーフェクトザク),一直心心念念想要,这回总算让我买到手了!”,你会不会瞬间乐开了花?“原来女神竟然控高达”!如此人设,就算眼前之人再怎样倾国倾城,你都觉着有话可聊了吧。

“你那个扎古真心赞呢,只可惜我所喜欢的‘GYAN’在这个系列里没有呢。”

“‘GYAN’啊!我也喜欢‘强人’突起的尖脑门呢!”

或许说着说着,对方还会告诉你,“只可惜,我的涂装技术超烂,每次都搞砸”。这下,机会不就砸中你了!

“要不,我来教你怎样涂装吧。”

女孩肯定回答,“真的嘛?”,那“你小子”还不乐晕在当场。

同理,遍故事也讲求“落差”。

试想,要营造出令人情绪亢奋的高潮阶段,那故事的开头应该怎样?是咯,肯定得先抑后扬咯。

那么,古代妖怪登场的故事,又该怎样开头呢?或许你会设想崭新舞台、现代都市这种,不过,藤田老师更偏爱从静止卫星的摄像头写起。这种同样算“落差”。

眼下,再将话题拉回到早先新人提交的分镜上,来说说“不擅思考擅长运动”主人公的“落差”。

不可否认,设定本身具有一定的“落差感”,但从中实在看不出有何趣味与新意。原因就在于,创作者并未在人设问题上多问几个“为什么”。

将“主人公性格的成因”归结为“与生俱来”肯定很无趣,那就开动脑筋想一个像样的理由吧。

一个人为啥没事老做运动?这问题你又没想过?要想成为职业漫画家,还真得养成凡事挖掘“为什么?”的“癖好”才行。这次,藤田老师就代为考虑。

首先,假设主人公小时候,由于记性不好,常被父母大声斥责为“笨蛋”。正当他逐渐开始认同父母的说法时,偏巧在电视节目里看到了“傻子不感冒”的说法,因此,他暗下决心“要保持健康,不得感冒,至少要保住一项长处,不让父母感到丢脸”。因此,为防止患感冒,他开始用干毛巾擦身,并坚持锻炼身体,渐渐的,运动神经也越练越发达。

知晓这些背景,读者就会觉得,这家伙还真是傻得可爱,而这点,会成为推动情节发展的重要诱因。等到故事高潮,最后阻挡主人公前进的,或许正是他的双亲。若是被父母当面甩下一句,“身体再怎么强健,也治不好傻病呀!”,其对主人公心理的杀伤力,甚至会超越任何强大的对手也说不定。

像这样,不断训练自问自答“为什么?”,有助于开发各类点子。

又比如,若想描绘格斗游戏《Creature Hunter》里斗士类型的主人公,那就问问,“为何此人会选择格斗?”,同样是“四肢发达头脑简单”,可以参与的运动种类不计其数,足球、排球、游泳……干嘛非要参与格斗不可呢?

看藤田老师“挑担”似乎毫不费力,新人是否觉得,自己编不来故事很扎心?大可不必,因为,没人天生就爱东想西想,本事大都是被逼出来的。

据藤田老师分析,不光是他门下的助手,几乎所有的新人,都会在第一时间打定“画格斗漫画”的主意,然后,以让主角挑战某高手为既定目标展开故事。可当被问“主人公为何选择格斗?”,只说“这样编起来方便”。

然而,万事万物皆问来由,真肯细细花功夫,一定能挖出不少有趣的料来。

恩?恩?你想到,主人公儿时遇到邻家一位温柔且武艺高强的大哥哥?

可以有哇。

主人公之所以没有学坏,也是因为心目中敬仰那位大哥哥的为人。为了往昔这段与哥哥相处的回忆,才选择了格斗。

那么,这位大哥哥后来怎么了?

目前姑且先编到这里,之后,顺着思路一点点“为什么?为什么?”地往下想即可。

在你玩的游戏里,最后打败“Creature”的时候,主人公会挥出一拳吧。

记住,无论何时都别忘问“为什么?”

为何最后的致胜一击能将对手打飞?如果对这点再进一步挖掘,一定能找出此一击与寻常一击的不同之处,在此基础上,极有可能讲述一段动人插曲,而藤田老师就眼巴巴等着看这样的好戏。

还有人会问,创作之际是否该为角色编写履历?确实,部分观点指出“应对所画角色的履历了如指掌”,但藤田老师却不以为然,他觉得,这玩意儿对角色塑造没啥助益。理由是,脱离开生动情节的干涩细节定义,再多,也毫无意义。仅靠给角色贴上若干“其实爱做便当”“喜欢银饰品”的标签,并不会使情节引人入胜。

例如,画棒球漫画时,切勿没头没脑给某位投手添上一条“此人爱围上围裙亲自下厨”的人设。

因为做菜与打棒球的关联度不高,不信,你问问自己,“为啥这人爱好烹饪?”

因为这家伙小时候父母都出外工作,所以不得不从小自己做便当,结果练得一手好厨艺。如今,这人做菜的手艺超越了妈妈,由他做饭给爸妈吃。照此往下编,或许会想出,这位老兄每天都给队友带自制的饭团,而队里的女马内甲见状说,“投手不必每天做便当之类的”,那人却说,“做菜对我来说是一种很好的解压”……

若进一步挖掘,此人为啥要给队友做吃的呢?很可能因为孩童时期双亲离家工作,令其感到非常孤单,想通过向他人分享自己做的料理来派遣寂寞吧。而在这样家庭背景下长大的小孩,打起棒球来,会是怎样一种球路?只有遵循层层递进发问,才能使本不相干的旁支与主干情节发生搭上线。

因而,学会由一个点子不断为“问什么?”,远比光知道贴标签来得有用许多。反过来讲,会给角色“加戏”的作者,要给角色编个履历,不过是分分钟的事情。

以《月光条例》的“天道”为例,藤田老师就算之前从未想过,而被人问起“天道休息天都干些什么?”“喜欢哪个乐队?”“想去什么地方?”,老师马上就能洋洋洒洒写上一堆。因为老师了解,某种脾气秉性的角色在特定场合之下应有的反应。

所以说, 很多创作者将顺序完全弄反了,还没开始编故事,就忙着给角色写履历书,才会越编越奇怪。 创造出某个角色,在判断人物一举一动是否可行时,首先得问自己,能否对作中每处情节都给出相应合理的解释。想通的过程,就是不断自问“为什么?”的过程。只有这样,什么样的人,在何种情况下会如何行动,才能顺理成章。

反观藤田老师任评委时,看到新人的参赛作品,时常纳闷,“为什么呀?”“这家伙为何会产生那样的反应?”

真正有志成为职业漫画家的各位,一定要在被责编问起“为什么角色会那样”之前,先自行思考明白。这样做,才会使本来由作者主观臆想出的角色,行事作风合乎客观规律。当然,解答“为什么?”的理由,不但要让第三者看懂,还要让第三者感到有趣。

总之,每当故事编到进退维谷之时,要对作品、对自己多问几个“为什么?”,并作答。这是基础的基础!


参考资料:
  • 《读者莫读(笑)》(日文书名《読者ハ読ムナ(笑)》)

封面: 《魔偶马戏团》

© izumi / Anitama

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