动画人物背后的“演员”(二)

在日动画原画师梁博雅采访

China Animator|mjn2015年9月19日 8时40分

第二部分主要围绕初次参与原画的《死亡台球》。《死亡台球》是年轻原画师育成计划——动画未来企划中的一个作品,由madhouse制作,立川让监督,栗田新一作画监督。续作《死亡游戏》在今年1月放送,现已完结。

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- Q:当时参与《死亡台球》的契机是什么?

我进madhouse之前也不知道有这个,通过原画考试之后公司的人来跟我们说有这么个企划,于是无缝接上了,只能说是狗屎运哈哈。

- Q:从那个时候开始受了栗田新一作监(微博:http://weibo.com/u/5646402873)和立川让监督的很多帮助吧,感觉和他们的交集很多?

是的,他们算是手把手的把我们这批原画从0带到了今天,师父一般的存在了吧。

- Q:立川让监督好像做偏写实的片子比较多,做片会有哪些个人特征呢?比如构图摄影方面上的?

镜头的选用,对焦上都会比较接近实拍一些,我记得他说过以前是很想做实拍导演,估计失败了才来做的动画吧哈哈。

(视频为初次担当原画的部分。大小约7MB)

- Q:《死亡台球》你负责的演技原画非常厉害啊,一个刚出道的原画能做到这种程度非常了不起啊,当时是花了很大力气吧?

噗,一点都不厉害啊OTL 现在看回来还是会有很多瑕疵。当时确实被返修的很严重,尤其是男青年急冲冲跑上钢琴的平台(图1)跟在台球桌前捂嘴踉跄(图2)这两个镜头,被返修的次数最多 OTL

图1:

图2:

翻找了很多的片子,自己在家也对着镜子做了很多遍,像个神经病一样哈哈。

第一个镜头返修的理由主要是没能在跑步中体现那种心急的感觉,导演比较喜欢实拍的感觉,所以演技上也会比较喜欢真实一些的。

第二个镜头比较难得除了演技就是这个广角的三点透视,墙面还是圆的就更加难画了,足足被修了6-7遍。OTL

由于第一次画那么正式的原画,除了很紧张外就是没什么经验了,毕设那会还是比较模棱两可的,监督们还是非常耐心的教导,学了很多。

- Q:《死亡台球》的场景设置也非常细致,这个在Layout阶段也很花时间吧?(layout,简称L/O,是原画根据分镜画出的画面的整体构图,背景也是根据layout画背景。)

哈哈是啊,因为全篇主场景只有一个,还全是室内,除了个别回忆镜头可以让我们原创。但这次监督是有意让我们学习的,就在场景内设置了很多关卡,比如墙面是圆的,这个圆的比例还是有精确比例计算的,天花板非常高,那种空间感对于新人来说是非常难画的,尤其是通过手绘拉透视线去统一前后的位置关系。

- Q:《死亡游戏》里是改做3DL/O了呢?

是的,因为考虑到日程问题,动画未来那时是有充足的时间让我们去琢磨,而且人数少很好控制。一旦到了系列片,那个规模就不是那么简单了,为了减少因透视错误消耗的大量返修时间,德基姆的bar内场景一律采用了3DL/O来进行辅助。

- Q:做成3DL/O是不是表现上也有反效果或者表现上的不利点?

是啊,视角会固定的比较死板,对作画上也会起到一定得限制。画习惯这种3D的L/O之后再画回普通没有辅助的构图时会变得生疏。

- Q:《死亡台球》后来大体上是怎么样的一个工作经历呢?

台球结束后正好猎人的GI篇(贪婪岛篇)也到了尾声,正要开始蚂蚁篇制作,于是就去做了猎人,档期还是比较顺利衔接上的。大概半年后就正式入组,成为freelancer。


下期围绕一些实际作画片段做一些解说,让大家了解原画师设计画面上的点点滴滴。尽请期待。

封面: 《死亡游戏》

© mjn / Anitama

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