《世界漫画塾》北京讲座感想(一)

中心线与漫画中的时间控制

Comic|酱牛腱2015年12月23日 8时30分

今年十月底,在北京电影学院举办了持续一周的《世界漫画塾》系列讲座。本次讲座由动画大师月冈贞夫和东京大学大塚英志教授领衔总计五位老师,面向北影漫画专业学生,从多个角度展开了生动有趣的漫画创作教学。由于这次讲座目的更多地偏向于实际创作技法,且教学过程中大量结合实例分析和学生作品的评论修改,并不适合以文字直接进行全程repo。而《世界漫画塾》以《世界漫画学堂》为名,在天闻角川官网有全长十课的网上教学页面,有兴趣的朋友不妨搜索看看。而蹭听全程的Anitama则会摘取其中几点老师们反复强调的重点技法进行分析,试图折射出漫画,尤其是日本漫画所擅长技法带来的独特阅读效果。

这次系列讲座中,尤其受到欢迎的是现在北京外国语大学任教的浅野龙哉老师的漫画分镜课程。他的课程不仅有理有据简单易明,更是通过现场修改学生作业并进行讲评,给到学生一个十分直观的提高图景。而浅野老师对于学生作品的分镜反复强调的注意点之一是:单格构图,不要在毫无思考的情况下就把人物放在格中的中心线上。

在大塚教授的认识中,日本漫画有别于他国漫画的重要技法之一,就是对于单格内构图的中心线式/非中心线式的灵活运用。天闻角川上教程的第一课也以中心线问题起步。为什么中心线这么重要?

从大背景而言,我们熟悉的传统手绘动画和漫画,都会面临一个所谓“次元不足”的问题。通过二维平面绘画进行创作和鉴赏的动画和漫画,表现的绝大部分都是和现实生活相同的三维空间加时间的世界。那么我们很容易发现,空间方面,手绘动画是平的,自己只有二次元,为了表现三次元你就缺一维。缺的这一维也就是所谓的Z轴、画面深度。大量的绘画技法被开发出来解决这个问题,最为人所知的技法莫过于透视法——近大远小,符合我们肉眼观察世界的规律。

而时间上,动画有着和动画播送时间相对应的时间轴,来控制观众的观看时间。而漫画这方面就较为先天不足,尽管有着顺序阅读这个方向性上的时间提示,但是具体要如何控制读者的阅读时间?尽管不能如动画和电影这种自带时间轴的媒体形式控制得这么精确,但漫画家同样会通过一些技法,对读者的阅读节奏进行一定程度的调节:“我没法精确到让你这格看1秒,那格看0.6秒,但我可以让你这格看的慢点那格看得快点”。

那么很基本的问题来了,漫画里怎样的格子看得时间长怎样的时间短?我自己曾经在对方无准备的情况下问过一些喜欢漫画的朋友,不少人在没有思考的情况下脱口而出:大格子长小格子短。然而真的是这样么?我们看看下图:鸟山明在漫画的时间和空间表现方面,改进、新创了诸多手法。龙珠中后期的任一页抽出来都能用于解说多种最基本的漫画时间控制法。各位阅读下图时,也不妨试着数数自己看每格所需的时间:

配图:鸟山明《七龙珠》自右向左阅读

不出意外的话,至少左上最大这一格不是最耗费阅读时间那一格。一般而言,只要读者不是小朋友那样只看画不看字的类型的话, 阅读漫画时在一格中所耗费的时间一般由“阅读那一格的文字所需的时间”所决定。 这里的文字包括台词(包括上图第三格中的纯标点)和拟声词。

为啥明明是漫画,文字却在阅读时间中占据主导?理由很简单,读字比看画耗费时间,而读字需要视线聚焦,画对于焦点要求则不高。所以一般人阅读漫画时基本处于焦点看文字时余光看画的状态,而把文字读完所需时间往往长于把画看清的时间,所以基本上看完一格的文字时,这一格的画也早就被余光看完,可以移动去下一格了。这就是阅读时间主要受文字时间决定的理由。

当然说是说看画不需要聚焦,一些细节部分,比如角色表情,同样需要读者眯着眼睛看。由此诞生的一些技法类似于第一格:两个台词框分居两侧,读者的视线焦点从台词框移向下一个台词框时带过悟饭的脸,这样视线焦点三点一线,会让读者阅读时非常顺畅地移动眼球,这也就是所谓的“视线诱导”技法的一环。

需要注意的是,“视线诱导”经常被用于说明日本漫画的特色及优势,但是光看字面意思容易忽略一点就是,这里诱导的视线不仅包括空间要素的“路线”,还包括时间要素的“移动速度”。下图以粗细来表达视线的移动速度,越粗的线表示视线移动越慢。

上图可以看出很明显的结论,文字密度越高的地方视线移动速度越慢(读字)。但是比如左页第一格的拟声词,和左页第二格的叹词这种相对偏短的文字,因为本身不需要读太久,其对于阅读时间的支配效果反而要弱于表情。尤其是这两格中使用的集中线,有着强调集中线中心处事物的效果,故而使得这两格中的巴菲迪与达普拉的表情阅读时间更长,这时的拟音和叹词由于都是单个音节且体积较大,反而可以在看俩人表情的时候用余光阅读完毕。

但是有趣的是,尽管大部分拟音文字很短,但依据场合不同,同样可以起到画所难以起到的诱导效果。我们看左页第三格,气功波轰击布欧的蛋的一格。

正常情况下,在背景有效果线引导时,人的视线会习惯性地跟着效果线走,也就是这格最开始的视线方向。但是拟音文字(ドン 日语中的咚,撞击状)在这时体现了文字在画面效果中的特殊性:哪怕文字不在台词框内,直接在画上面还画得很花,人脑依然会把他主动作为文字处理。我们的脑不会把这一格的文字和画面直接看成一张整体的画,而是看成“画+文字”。举个不甚恰当的例子:画和文字在脑内是不同的图层。

不同图层有啥好处?对于文字进行处理时可以不用太多考虑背景的画的构图。上图的画诱导视线横向,字则是纵向排列且纵贯整格。视线的中途的急速转向,一横一纵没有圆滑连接,马上使得这一格的阅读时间变长很多。这和之前谈到的台词-表情-台词三点一线的顺畅视线恰好是相反的做法——有意使用直角的“不顺畅”视线,营造出同一格内有“两个时间段”的独特效果:横向的气功波飞行过程的是第一段时间,纵向的中弹后轰击效果是第二段时间。而拟音从轰击位置上面经过,导致读者在脑内读出“咚”的文字图层时,同样注视轰击位置的“火花”效果,达到音画效果的统一。当然,这个就已经不仅限于时间控制了。

简单介绍了几种时间控制的技法后,我们惊奇地发现,这和文章开头强调的中心线毛关系也没有啊!其实这些是为了说明一些背景知识,下期中,我们将介绍偏离中心线的构图,究竟是如何为日本漫画带来其最为突出的特色之一:抒情效果。

(未完待续)

封面: 北京《世界漫画塾》

© 酱牛腱 / Anitama

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