朝花夕拾:就算是宅,也要结伴而行

顶着烈日去参加展会的都是勇士

Fun|Anitama8月10日 8时00分

暑假作为展会集中举办的时期,Anitama的各位小伙伴们是不是也有参加了大大小小展会作为自己特有的“暑期活动”,又或者在家享受空调的清凉陪伴呢。

而在日本,comicmarket在今天(8月10日)也如期展开。作为最具有代表性的二次元展会之一,如今也早已作为一种文化符号成为当地新闻媒体的常客。而在动画中,凡是涉及到一些与宅文化相关的作品,也不时会出现有关于comicmarket的内容。

时代变迁,展会伴随行业的发展在这些年也发生了各种各样的变化。有的在商业转型后赚得盆满钵满,有的在同人和商业之间寻找着平衡,小型的ONLY展也在垂直人群中有着一席之地。

而不变的,是以那张长椅来衡量规模的“社团”。

曾几何时,当大家以社团的形式参与到展会之中,那份真正投入进一场盛会的感动,是很多人决定献身这个行业的最初动力。

本期的朝花夕拾,是否能让在座的各位,回忆起那个曾经充满激情和热情的自己呢。


LIAR:

《现视研》

凡是宅向的动画一定都会有Comiket相关的话题,不过个人印象最深的还是《现视研》,甚至在动画《现视研2》的时候制作委员会还直接用上了“コミフェス準備会”(ComiFes准备会)的名称。ComiFes,全称Comic Festival,就是《现视研》世界里的Comiket,会场自然就是在大家所熟悉的倒三角——东京Big Sight(东京国际展示场)。

从笹原完士加入现视研,初次参加ComiFes到以社团的身份参加,荻上的ComiFes出道。每到ComiFes的情节,都会是《现视研》里的重头戏,并且推动剧情的展开。现视研的各位也从买买买的一方,变成了制作方,剧情也转为制作同人志的展开。甚至那位Comiket准备会代表辅佐、御宅四天王之一的米泽嘉博的妻子——米泽英子还以播音员的身份出现在剧中。而且片假名的“げんしけん”,也就是本作的标题,真正第一次出现在本作中,还就是因笹原成为了会长试图申请参加ComiFes而取的。更有不少人把《现视研》称为“在去Comiket之前你需要看的漫画”之一。

如果以为《现视研》这部作品只是充满了御宅气息、满载各种梗和恶搞的作品,那你就大错特错了,登场角色们随着年龄的成长,他们的心情也在宅与脱宅的天秤上摇摆不定,面临着现实的社会,他们最终只有就职这一条路可走,剧情越是到后面,本作作为青春群像剧的一面才真正被拆穿。这就是真实的御宅们。这些真实的日常也是本作最值得一看的部分,即使是身处在大海彼端的我们,也能感同身受。是否有时就像斑目一样的我们也应该去有所改变?阿宅是否真的能够谈上恋爱?将来的我是否还是阿宅?这些答案,相信在这部作品中都能找到答案。无论是当年看过《现视研》的我,还是没有接触过《现视研》的你,都可以在这个满是漫展的时节,再次翻开这本入宅手册。

顺带,由漆原智志担当作画监督的《现视研2》OP真是又好听又好看!


酱牛腱:

《Comic Party 漫画同人会》

中国阿宅的老朋友百元笼羊在最近一篇访谈中提到:“十二三年前的中国宅圈成型初期,中国阿宅并不知道日本宅是怎样的生态,只能通过《现视研》和《漫画同人会》了解一二而又半信半疑。”

现在想想他提到的当时那个圈子里,看过现视研的不少,看过漫画同人会(以下简称CP)的,应该就只有我了。对比现在与当时的信息渠道,直感觉恍如隔世。而重新审视CP,更加感觉到这近20年来,日本宅圈的变迁。

众所周知,LEAF在日本的美少女游戏及其改编动画中,屡屡做出前所未有的创举。最有名的莫过于依靠《ToHeart》所实现的三大点——色情游戏中的色情不再重要,完全可以删没有影响;游戏中的游戏性不再重要,剧情更重要;拍成动画了,剧情该重要了吧?结果剧情不重要,角色才重要。这三大点,奠定了接下来十几年的美少女游戏及其改编动画的基调,贯穿了这一门类的游戏与动画的兴起、鼎盛、瓶颈、解构与重构、直到目前的衰退养老的整个过程。皆因为这三大点符合21世纪前十年的主机平台的高速迭代、多媒体融合、粉丝经济、观众消费方式的转移等等日本动画及游戏产业的发展趋势。这个展开说感觉可以写个几万字,不说了。

只说一句,我对这样的游戏与动画深恶痛绝。

而1999年的CP,以及2001年的第一部改编TV动画,则是一股逆势而上的清流。与包括CP第二部TV在内的那些妖艳贱货不同,CP在游戏里玩游戏,在动画里讲剧情。

着重聊聊动画。2001年的美少女游戏改编TV动画,几乎没有先例可循。有的只是LEAF自家的《ToHeart》,采用走马观花地每集牵一个女主出来遛遛的浅尝辄止方式(这一 无脑 简单高效的做法对之后的美少女游戏改编动画影响深远)。以及由粉菠萝制作的,锁定两大女主,依靠游戏剧情重编出一出恋爱戏的《下级生》。

幸运的是,CP首部TV并未受到自家首部方式的影响。当然,考虑到CP游戏的发售日和ToHeart动画几乎同时而两年后CP动画上线,或许ToHeart的一人一集方式只是还没有来得及影响到CP而已。但无论如何,CP动画改编时大改设定,舞台从大学改为高中;主角组从大学生变为高中同学,其余游戏中来自声优、画师、偶像等各行各业的配角戏份则被严重削弱。一切都是为了削弱角色立场及人数所带来的相互间交流的复杂度,以更为单纯的身份和关系性设定去集中描写主角们“通过同人活动达成成长”这一主题。剧情有起有伏,有头有尾,而又在不影响主线的情况下安排彩蛋玩梗。如果要用一个词来形容CP首部TV的话,我觉得应该是“完成度”。

夸到这里就必须要带出系列构成山口宏。值得注意的是,前一部《ToHeart》TV也是山口担任系构。加上更早些时候的里程碑作品《万能文化猫娘》,山口在美少女动画作品的系谱中所起到的划时代作用不可估量。当然我们还要看到脚本主笔之一的横手美智子,无论是对于原作的粉碎,还是对于宅圈的描写,在不久的将来,都被她进一步地发扬光大。

然而依仗“完成度”逆时代而动的CP所带来的风格,并没能起到力挽狂澜的作用。03年之后,美少女游戏改编动画大潮到来。这些游戏与动画大多遵循前述的三大点——“色情可有可无、游戏重视剧情、动画重视角色”。与市场环境的贴合使得此类游戏与动画很快达到鼎盛并形成模式。而这一模式中,“完成度”并不具有很高的优先度。

可叹的是,CP看到这一状况也耐不住寂寞,在游戏经历多次移植与逆移植,动画推出4卷OVA后,终于于05年再次TV动画化,名为《Comic Party Revolution》。而这CPR早已把完成度抛在脑后,剧情为每集互不相关的单独小故事拼凑,画面则加大肉量。图的是卖角色卖碟,以及对于游戏的宣传。与第一季TV相比简直令人唏嘘。

真香。

放到今日回顾,虽然有不少描写宅圈的作品中会提到同人创作,然而将整个主题放上去的自CP之后便极少,这从侧面也证明了CP的地位。而CP之母LEAF之后更是在同人展上连发奇葩操作。先是因整队等诸多问题和CM官方闹得不愉快最终退出CM。之后更是亲自组织同名同人展“Comic Party”,不出意料地因为低下的组织能力而闹出了青史留名的会场大乱。或许这些都成为了以同人创作为主题的知名作品越来越少的原因。当然,最为主要的原因,还是日本同人界本身的商业化,以及与传统商业机构的融合。这带来了更为错综复杂的关系网,圈外人眼中,宅圈变得越来越扑朔迷离。

想起当年的我们依靠CP去了解日本的宅圈,而现在,我们又能依靠什么去了解呢?

封面: Anitama

© Anitama / Anitama

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