《格林姆迦尔》的写实演出

中村亮介访谈(五)

Interview|酱牛腱 高濑司3月21日 6时30分

【受访嘉宾资料】

中村亮介(Nakamura Ryosuke)

1976年生,动画监督。东京大学毕业后,于1999年进入MADHOUSE,直至2010年5月转为自由之身。MADHOUSE时代以《魍魉之匣》(2008年)监督出道。之后监督了《青之文学系列 奔跑吧梅洛斯》(2009年)、《被狙击的学园》(2012年)、《AIURA》(2013年)、《灰与幻想的格林姆迦尔》(2016年)。作品类型丰富,覆盖拼盘作、长篇剧场、短篇、普通TV等多种作品形式。并形成了一套以人设细居美惠子、美术监督金子英俊、摄影监督五十岚慎一、CG监制菅友彦、剪辑肥田文所组成的固定制作班底。近年来还大量负责动画的OPED的分镜演出,代表作有《野球少年》(2016年)ED、《3月的狮子》(2016年)ED、《机动战士高达 铁血孤儿》第二季(2016年)ED、《来自深渊》(2017年)OP等。


■日本声优的演技特征

——《格林姆迦尔》的声优阵容实力派云集,能介绍一下选拔声优的经过么?

中村 试音时我听了400人左右的录音,然后面试了100人左右。我最开始也很疑惑,有必要试那么多位么?但是实际上经过这次大规模试音后,我觉得结果真的很好。我也很感谢制片人帮忙安排的足够空间,使我能够以一种纯粹重视演技的心态,去反复选拔直至达到我内心能够认同的结果。而最终,各位声优们表现出来的演技真的非常精彩,我衷心地感谢他们。

——像《格林姆迦尔》这样,声优表演偏真实演技的日本动画作品不多。

中村 或许是这样。毕竟从日本的环境出发,有些时候确实更倾向于喜欢定型的,模式化的演技。当然,我这里说的“定型”和“模式化”并非贬义。日本古时的歌舞伎中有一种演技方式叫做“型”。简单来说,“型”是一种大动作且夸张的演技,在歌舞伎里叫做“见得”(译注:略类似于我国戏曲中的亮相)。这类演技面向的不是正和他对话中的其他演员,而是面向观众席的。而相对这种重视表面形象的“型”,存在着一种从精神上融入他人的演技方式。我也不知道这种演技该怎么叫,或许可以称为“好莱坞式”的演技。当然,好莱坞也有着各种各样的演技方法,但是在好莱坞电影中占据主流的,依然是始于团体剧场,以李·斯特拉斯伯格为代表的演员工作室所培养的,以斯坦尼斯拉夫斯基体系为起源的演技体系。

在《格林姆迦尔》中,演技的思路基本上比较接近斯坦尼斯拉夫斯基体系。也就是所谓的灵魂附体型演技,其中会存在一些走极端的部分。这类演技走到一定程度后,可以产生一种“并没有在表演”的感觉。这会导致这类演技出现在日本动画中时,反而会产生一种不协调感。所以我在和声优交流时,尽量不使用所谓的好莱坞式这样的字眼,但又会诱导声优自然地代入登场角色的感情。当然,在关键部分也会有意加入日本动画独有的演技风格作为调味。这是我在《格林姆迦尔》的演技指导时所作的调配。亏得声优们的悟性都很强,大家很快就都能够依靠直觉来阅读出作品的总体意图。他们最终表现出来的演技,更超越我刚才的描述,凌驾在我的设想之上。

——您既然一开始对于声优就有真实演技的要求,试音时是否也有采取和平时不同的考核方式?

中村 试音的时候我准备了大约四张A4纸左右的资料,写成一封《来自监督的信》。信里总结了这部作品引为目标的理念。然后我把信配发给所有来参加试音的声优,让他们过来之前先读信。信里是这么写的:“《格林姆迦尔》需要的不是听起来像在表演的演技。这是因为这部作品虽然是奇幻题材,但是故事核心却不是勇者大战魔王的超人世界,而是我们在现实的日常生活中亦会体验到的感情,遭遇到的挫折。这是一个描写等身大普通人的故事。在这部作品里,大家可以忘记自己表演的角色有多帅,有多可爱。大家在演技中,不需要向观众过多地表现。”

——我们想在深入地和您聊聊演技。作为中国人,在和日本朋友和美国朋友的交往中我感受到,相对而言平时日本人说话比较内敛深沉,而美国人说话就比较夸张欢脱。有趣的是电视剧似乎是反过来的,看日剧时日本演员的演技反而更“演”更夸张,相反美剧里的演员却显得更为自然平稳。这感觉和您之前提到的演技体系似乎也有关系?

中村 我倒是觉得中国人会给出这样的评价这件事情本身就非常有意思(笑)。确实如你所说,在戏剧影像作品里,日本人反而会采取一些平时不会使用的说话方式和演技,而美国人的演技则变得自然。对这种现象,我自己也很难说出一个明确的理由。但是对日本人来说,我认为有一个理由便是歌舞伎这一传统艺术形式。刚才我也聊到了两句,歌舞伎里面有一种面向观众表演的“见得”,这种“型”构成了日本演技的基础。而这种表演方式在日本文化的历史中被继承了下来。不仅仅是歌舞伎,人形净琉璃也好,落语和能也好,日本的文化从广义来说,都具有一种表演“型”、欣赏“型”的性质。这是日本文化中非常值得玩味的一个部分。但是作为一种表演形式,自然就会有擅长与不擅长。有些作品就很难依靠定型而模式化的表演风格去揭示角色的内心世界。在我的认识之中,《格林姆迦尔》就属于这样类型的作品。

——中国有不少人像我一样是靠看动画学的日语,其实对我们而言,动画里的日语听起来比日本人平时说话反而显得更亲切。对于普通日本人而言,动画里的演技是什么感觉?

中村 日本人听起来那肯定是不自然的(笑)。动画里的演技更多地是面向听惯了动画,习惯了动画中的约定俗成的人。如果在日常生活中把动画里的说话方式搬出来的话,肯定会被人觉得“嗯,这人在演”,弄不好还会吓到别人。《格林姆迦尔》里,我就试图去寻找一个平衡点,尽量不要让普通日本人感觉在演。


■十文字青老师的角色刻画

——我们接下来聊聊本作角色。先问一个比较休闲的问题。三位女性角色,监督您站谁?从作品后半来看,您的梅丽党身份似乎昭然若揭。

中村 在作品最开始的准备阶段,我们就此讨论了一下,觉得应该弄弄清楚这部作品的女主角到底是谁。所以我们在和十文字老师商量后,确定把梅丽作为女主来塑造。所以从脚本阶段开始,我们就有意识地强调梅丽的女主身份。至于我个人的意见……每个女性角色都有各自的魅力,很难分出优劣。我看来大家都很可爱,刻画她们时我都代入了很深的感情。

——男性角色又如何呢?

中村 男性角色我也都非常喜欢。十文字老师的厉害在于特别擅长把所有登场角色塑造出不同的性格。作家一般分为两个大类,大部分的作家笔下,任一个角色都是作家某种意义上的分身。但是有少部分的作家,能够把群像剧中的每一个角色刻画成不同的“人”。后者的典型自然就是莎士比亚,他号称创造了一千种角色性格。在我看来,十文字老师也属于后者,他对于角色区分开来进行分别刻画的能力真的是非常强大。在动画化决定之后,我从老师那里收到了角色的设定资料,果然如我所料,设定做得非常细致严密。因为我自己算是属于前者类型的作家,通过这部作品的合作,让我从十文字老师身上学到了很多。


■营造出自然运镜的3D表现

——接下来我们想聊聊画面方面。首先这部作品的哥布林的造型非常有特色,设定阶段一共设计了几个版本?

中村 哥布林大概准备了八种不同的造型。有一个会下棋,智力较高。特殊哥布林做了三种,剩下的路人则有四种。

——说来配音列表里的哥布林写的是哥布林ABC,不知道同种类的哥布林是不是用的固定的声优?

中村 每集我都会找来四位专配哥布林的声优,每次分配角色时,如果哥布林出场更多的话就会拜托声优一人多角。而这次我们还请到了艺名直接为“哥布林”先生献声。主要是我们觉得,既然这位先生都用着这个名字纵横江湖,我们总不能不请他来吧(笑)。在我们制作组的内心设定中都是“哥布林先生热演本人”(笑)。

——而这部作品的战斗表现的写实感也是特征之一。

中村 虽然这是一个奇幻世界,但我还是希望把作品做得脚踏实地。所以打戏里面我们不搞超人战斗风格,举手投足中我们会考虑重心的移动,挥剑时会遵循先腰部用力然后带动肘部带动手腕的动作规则,对于武器和防具的重量我们在作画时也非常重视。不过说是说要写实,但写实并不代表杀阵就要缓慢,这样就没意义了。我们一边选取比较写实的动作,同时在此基础上挑战“写实的爽快感”。当然,其结果就是打戏部分的作画难度提升很多。但是动作戏作画监督的浅贺和行笔下的表演真的是非常厉害。

——能否介绍一下背景美术使用水彩风格的理由?

中村 因为我们需要把格林姆迦尔世界的外观处理得和现实世界有所不同。当然,体现这一不同的画面处理方式有很多种,而《格林姆迦尔》里我们选择依靠背景风格表现来进行区分。这样的做法有一个优势,瞟一眼画面马上就能知道这部作品是《格林姆迦尔》。其实这也可以称作动画的原点回归。这是因为赛璐珞时代的动画背景本来就是这样的绘画风格。赛璐珞画粗线条大色块,自然而然地就会让人物在背景上有上浮感和突出感。所以用颜料画出的背景也不需要专程模糊,只要和赛璐珞前景叠在一起就能自然显现出空间。而赛璐珞时代的景深也不需要做光学模糊,而是靠空气透视法即可。相对的,现在的动画背景中使用3D建模的越来越多,这导致背景美术和前景作画间的风格差别缩小。所以我才会刻意在这部作品中有意选择古风的,与当前流行相反的水彩背景表现方式。

——说到这里,您对于3D技术其实也经常利用。比如Camera Map技术就常在您作品中出现。

中村 是的,我当然也会把3DCG作为一项技术在作品中使用。Camera Map技术的优点在于运镜会显得更为自然。比如说跟拍之类的运镜,过去动画里的做法是拆分成BOOK后进行各层速度不同的横移。但这种做法下,对每层物体的视角是不变的,终究会有不自然感。而采用Camera Map就可以连视角一起施以变化,我的理想是把所有跟拍卡全都用Camera Map来表现。当然日程所限,实现起来并不容易。

——《格林姆迦尔》中,一些动画中很难作画的“向画面内侧”前进的运镜让我印象深刻。

中村 这是CG监制菅友彦的功绩。我和他也是自《魍魉之匣》以来的长期合作。他有一点非常有意思的就是,在我主动提出“这一卡请用3DCG做”之前,在开会时他就会准备一份镜头列表,列表里写了他希望用3DCG的卡。而且对于一些不易构思运镜和构图的卡,他经常会主动提出“用3DCG的话还能做出这种演出效果”。通过和他的合作,我真的学到了很多东西。

——您能举几个具体例子么?

中村 虽然不是《格林姆迦尔》,我最初被他惊到的是《魍魉之匣》第一集里唱片旋转的那一卡。一般而言,要做一个播放唱片的唱机的话,肯定是连唱片和唱针一起建模,然后转起来。结果菅就表示,“只要给我画一张背景,我这边就能搞定。”结果他交上来的处理是这样的:对单图中的唱片部分稍作歪曲后进行旋转,然后让唱片上的高光配合旋转进行闪烁,然后再对唱针部分进行舒缓的上下摇动处理,这一下就显得旋转极其自然。按他的说法就是“素材不用分得太细,就是用单张画进行处理,才能显得动作更为自然”。按我过去动画制作的经验,这种情况一定需要把素材细细拆分,然后完成品往往也显得是“多个部件拼凑的感觉”。所以菅只用一张图,拆成两件,就直接做出那么好的效果。这让我非常吃惊,没见过这么用3DCG的。而第二集里面的一场戏,镜头追着关口、敦子、鸟口三人乘坐的汽车往画面内走。正常情况下应该会把地面、天空、远处群山分别用3DCG建模后在画面中拉动。这种做法往往会让动画表现出一种游戏画面感,但是在菅的处理之下,甚至都不需要建模。他直接把美术画好并进行BOOK拆分的背景画进行进一步细分化,然后在拆分部分加笔,使得一张平面的画体现出立体的动作。实在体现出他非常高的水准。就像这样我的作品一直受到他很大的帮助。


■期待的新作

——感谢您长时间接受我们的采访。差不多到了总结的时间了,您能否介绍一下您之后的计划和新的动向?

中村 我现在还在准备新企划的剧本,一边给协助我制作《格林姆迦尔》的诸位慢慢报恩。新作要到2018年之后才会公开信息,目前能说的情报几乎没有。但我可以说一句,我在准备的是“日常系作品”,希望大家可以期待。

——于是您下一作的方向又是迥然不同的。

中村 是的。《格林姆迦尔》中我试过了战斗片,下一部作品虽然主创人员不变,但我是打算要挑战完全不同的风格的。当然了,下一部作品之后我依然还会来挑战战斗作品。

——我们也很期待您今后的作品。最后请您给中国的粉丝说两句吧。

中村 我过去都不知道在中国也有那么多人用正版看我的作品,感觉非常开心。作为一个从事创作的人,我强烈感受到,有趣的作品能够真正越过国境得到世界上观众的共鸣。这对我而言是极大的喜悦,我心中充满了感谢。引用我喜欢的飞行员的一句话——从空中看,地面上并见不到国境线。我在作品创作中感受到的就是同样的心情。这是相当了不起的体验,非常感谢大家。

(完)

封面: Anitama

© 酱牛腱 高濑司 / Anitama

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动画监督中村亮介专访
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