CG中的灵活想象力

井野元英二、和气澄贤对谈(二)

Interview|高濑司2018年4月29日 6时30分

【嘉宾资料】

井野元英二(Inomoto Eiji)
1970年生。有限会社Orange代表取缔役社长。从插画师转向CG制作之路。在游戏和特摄等领域经手CG后,于《机兽新世纪ZOIDS》(1999-2000年)首次参与TV动画工作。在《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》(2002-2004年)中负责塔奇克马的CG表现后,于2004年创立Orange。参与了《创圣的Aquarion》(2005年)《Noein 到另一个你的身边去》《MacrossF》系列(TV:2008年、剧场版:2009・2011年)等以战斗机器人为主的作品制作。之后以共同制作身份送出《银河机攻队》(TV:2013年、剧场版:2016年)和《维度战记》(2016年)等作品。之后在《宝石之国》(2017年)首次独立负责作品总包制作,并以CG总监身份在制作最前线冲锋陷阵。

和气澄贤(Waki Kiyotaka)
1985年生。制片人。毕业于东京理科大学工学部建筑学科。2007年进入Madhouse,参与《钢琴之森》(2007年)《背骑少女》(2009年)以及日版《钢铁侠》动画(2010年)等作品。Madhouse时期和斋藤优一郎制片人共事,并因此成为斋藤2011年建立地图工作室时的创始成员之一。参与了细田守监督作品《狼的孩子雨和雪》(2012年)和《怪物之子》(2015年)的企划制作。2016年离开地图工作室后加入Orange,在Orange首部独立总包作品《宝石之国》(2017年)中担任制作现场制片人。

采访日期:2018年1月25日
采访地点:Orange会议室
采访整理:高濑司


■灵活的想象力给CG动画带来了什么?

——井野元社长您在《宝石之国》中的头衔是“CG总监(CG Chief Director)”。您这个职位主要负责哪些工作?

井野元 其实并没有一个明确的职权范围规定,但我负责的核心工作内容是整体提升CG品质。

《宝石之国》中,最早的CG粗模是由我制作后再交由各方进行讨论修改,为的是统一整体的CG方向。就好像TV动画第一集的分镜都是监督亲手绘制,为的是给演出指明方针,CG同样需要提供一个统一的导向。

而动态捕捉也是先由我来进行实际的演技,给表演方式做一个示范。此外全部镜头的CG动画我都会检查并进行修正指示。有些卡需要大幅度修正时,我也会亲自下场直接修改。拿手绘动画来简单比较的话,我大概做的就是类似于总作画监督的工作。所有东西给到监督检查之前的最终判断由我来执行,我会游走在各个部门间,把各种问题先排查解决掉。

身穿MVN惯性动作捕捉服的井野元社长。《宝石之国》中先用动作捕捉来录制大致动作后,再在软件中进行手动微调。据称每集约有120卡使用动作捕捉,比例颇高。

——您在制作画面时最为注意哪一部分?

井野元 我们的注重点在于,如何把原作的描写用动画进行表现,我们需要找到一个平衡点。比如说宝石的质感和光的反射,这部分内容依靠以VFX艺术监制山本健介为核心的团队进行制作。他对于《宝石之国》拥有极大的热情,在人设还没完成的阶段就已经开始独立制作测试用的视频片段。

和气 以制作最早阶段时西川洋一绘制的艺术概念图为基础,山本当时做了一段钻石在草原与月人对峙的戏。那个时候几乎没有任何成品素材,然而他做得非常好看。那段戏的动画调的尤其好,之后替换为正式素材后直接在正片中使用。

上图来自于山本健介制作的测试用影像。以西川洋一绘制的艺术概念图为基础,追加了钻石和草地的测试用CG,以求影像效果的具体化。

——这段测试影像的风格最后成为了整部作品的重要导向之一。

和气 是的。在我加入Orange后非常吃惊的一点就是,这家公司里存在山本这样的,还没给他分配工作呢,他就已经自告奋勇把CG镜头做好交出来的情况。说句理所当然的话,CG制作人员肯定是正式接到需求后才开始工作。然而Orange的不少员工会主动提出各种各样的方案,而CG建模人员和CG动画师也拥有灵活执行这些方案的能力。我觉得,这其实是只有专业的CG工作室才能够拥有的强大力量。

——能不能请您介绍下,剧中由员工主动提出创意,最终实现效果颇佳的片段?

井野元 那就要说一段也是由山本负责的戏了。第三集最后,磷叶石被巨大蜗牛温特立克斯斯吞食后再生那段戏中,由他设计的再生之前的那段演出(温馨提示:19分55秒开始)惊到了我。这段戏我看分镜时就愁得不行,感觉要靠CG来表现基本不可能。当时原本打算这段放弃CG,用作画代替,但用手画的难度同样很高。于是就抱着试试看的心态找山本提了下。我当时的想法就是,如果搞不定的话也只能用CG大概糊弄过去就得了,效果差点也没办法。结果他交上来的东西远超我的想象。

——您能否介绍下这段戏的优点在哪里?

井野元 磷叶石再生时那套液体的表现方式,如果靠硬件正面刚的话,渲染起来将非常花时间,估计内存会瞬间被挤爆。但是山本选取一种模拟“烟”的捷径,以烟插件为基础,最终处理出如液体一般的视觉效果,这是一般人很难想象到的处理方式。山本原本出身于真人实拍片,曾经参加过樋口真嗣监督和押井守监督的作品。我想恐怕是他过去所锻炼出来的处事方式,才使得他能够以打破常识的手法得出最优解。


第三集中辰砂以水银重塑出磷叶石体型时的制作素材。山本健介妙手下的美丽画面惊到了井野元社长。

和气 诸如此类的独特创意在手绘动画中同样是不可或缺的要素。比如说在表现降雨的时候有一种技巧,不需要画师直接把雨滴画出来,而是依靠在赛璐珞片上刻出白色划痕来显出下雨的效果。作画和CG的区别其实也就是工具从铅笔变成了软件,笔和软件都只不过是手段的一种。无论是怎样的作品,只要目的是为了追求充满情感的表现,那创作者所拥有的灵活想象力的重要性便是无可替代的。




虽然本次访谈中不会过多提及,但是本作亮点之一“宝石的质感表现”同样也是以山本健介为核心团队的工作成果。本组图中的第一张是光线通过头部宝石后照射肩颈部效果的焦散光影(Caustics)实验。使用V-Ray进行模拟,并配以Pencil+的质感表现。第二、三张为钻石的宝石效果的变迁,从中可以看出多次试错的过程。第四张为金红石。由于现实中的金红石矿石以针状结晶方式存在,3DCG模型中便施以纤维质感的设计。

(未完待续)

封面: 《宝石之国》

© 高濑司 / Anitama

Orange社长井野元英二、动画制片人和气澄贤对谈
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