演出的课题

桑原智专访(二)

Interview|酱牛腱1月11日 6时30分

——上期我们聊了出崎统监督的事,接下来我们想请您聊聊演出风格的问题。您之前提过您不看现在的动画,但是我看您的演出似乎也没有那么老式。您是怎么掌握现代新动画的演出的潮流的?抑或是所谓的新风格实际上会自然受到脚本作画等各个环节的影响,演出不用太过在意也可以自动展现出新动画的感觉?不好意思,问题有点绕。

桑原 没关系,我知道你想问的是什么。不过我先反你问一句,究竟什么才能叫“新的动画”?这是我作为一个演出,一直在思考的问题。确实有些动画手法连我看着我也会觉得古老,说明是存在新老这一说的。那么这新老之间的差别源于什么?这我觉得是演出所谓新动画时需要考虑的。但不管新老的差别在哪里,首先我作为演出得有自己的一个绝对不会歪曲的理念。我入动画这行已经28年,我觉得我该确立自己的风格了。怎么确立自己的演出风格?比如说我看别人的演出,看当下的潮流,哪个流行我就照着拍?我觉得这不是演出应该做的事情。反过来说,如果我不去学别人,结果有人说桑原的演出太老了没法看。我觉得观众拒绝我,就说明他们不需要我。那你说我是不是就丢弃自己原来的所有,去学学新的流行?我觉得这好像也不太对,不太好。我觉得我内心是存在我相信的“有趣”的。我要在追求这种有趣的同时,再像出崎监督教我的那样去尝试新事物。这里说的新事物可不是技法,而是印象。所谓的技法,是在我们考虑如何把自己的印象以影像的形式传达给观众的时候才形成的。我再重复一次,最近有些动画过于沉溺技法,但我们看动画是为了看技法吗?技法是为了表现某种印象才使用的,技法是后发的。我们做演出不是想用技法,而是要用技法去表现。另外还有一点,如果去模仿当下流行的动画演出,虽然有成功的可能,但是说不定这样反而会看起来比较古老。现在流行的动画是这个,那我拍新片也搞这种,观众看到就会想,怎么又来这套?反过来,如果现在上映一部出崎监督的《明日之丈》这样的动画又怎样?大家肯定觉得很新鲜对吧?所以这里面是有一个平衡,有一个循环在的。动画虽然已经有相当的历史,日本的TV动画从《铁臂阿童木》算起,至今诞生快要60年了。动画这么长的历史,很多东西肯定已经被前人演过了。那么我们在这个有着众多前人和前例的环境中,应该去追求什么?这就是对演出而言的一个永远的课题。

——非常感谢。您刚才提到演出的课题,之前您告诉我们演出是要去干涉观众的感情,但您提到同时也要表达自身的内心。那么您觉得表现自我和娱乐观众,这其中的平衡应该如何掌握呢?

桑原 这个平衡我也不敢说我就已经掌握了。但即使先不说这个,我经常觉得有一点,那就是一个做片的人,如果只是为了自己爽而作品,那至少不能说他是“职业”的。我们是从观众那里收钱的,那我肯定要考虑娱乐观众,要时刻想象在画面的对面有人,对于他们我要怎么表现自己的内心、自己的印象、自己的想法,而且传达得还得要有趣。这是我觉得最为重要的事情。演出是一份需要微妙平衡的工作,很容易犯下这样一种错误,演出会倾向于把自己觉得有趣的东西去强加给观众,我也不例外。但我觉得有这种倾向的作品不会好看,因为演出没有把观众考虑在内。那么怎么才叫不强加呢?于是再回到出崎监督的话题,他就是一个一定会为画面前面的观众着想的人。他时刻在思考要怎么把自己觉得有趣的东西,把自己的内心世界传达给观众。他选择的方式是感情,自身的体验,自身的感动是有着普遍性的,是可以和观众分享的。所以出崎监督的动画真的很像私小说,他自己痛苦时主人公也会痛苦,他高兴时主人公也会高兴。我比较熟悉他,感触就特别深。比如说他去旅游后,马上就灵感泉涌,打算把旅游的事情加到戏里。啥时候喜欢唱K了,就加一段卡拉OK的剧情。分享自身的体验,这就是他表现内心又顾及观众的方式。

——非常感谢。接下来也是一个征集来的问题。有一位正在制作毕业作品的学生表示他画动作戏的分镜时不知道怎么去掌握时间点。这个问题写的不是很细,可能是他做了个动态分镜后感觉看着不舒服,想问问您的意见。

桑原 首先动作戏的演出肯定是很难的。所以先说好,我接下来讲的手法未必就是正确答案,未必有很强的通用性,但我觉得这至少有让作品变得好看的可能性。一般而言,普通人考虑的时间点都是这样的(监督在桌上敲手指,哒-哒-哒-哒-哒-哒),一直延续,这个不好。包括动作戏在内,不让观众厌倦的镜头和镜头的衔接要这样(哒–哒哒—-哒-哒哒哒)。我们设计镜头长短动静时要有变化,所以几段短的动镜头之后,要给点喘息时间,给一个长点的静止的镜头,然后再动。这种静动结合可以使快的动作看起来更快,这也是之前提到过的,对比将使得效果更为凸显。当然并不是说就没有一口气快到底的演出,但是一般而言,让观众一直看快速动作,反而观众会觉得单调,不觉得快。为了显得快,得给快找一个比较对象。慢点儿,憋一会儿,这是有必要的。不过这讲得有点抽象,如果还是搞不明白的话,我建议去找个参考例子,去看看别人做的水平较高的动画动作戏。去拉片试试,一格格的拉。一个镜头用了几秒,一共几张画,用了一拍几。拉片研究一段时间后,就能发现别人是怎么做片的。另外分镜的景别也是一样的,你永远是近景、近景、近景就容易单调。近景之后拉远点儿,给点Z轴的前后动作,这种变化要素能够让画面更为丰富。

——您提到拉片,我想很多学生都会拉,但是可能要拉到点子上,就需要一些技巧和指点。从您的角度来说,比如拉动作戏的动画时,哪些点是最值得关注的?

桑原 我不知道中国的学生们做动画时的作画方式,但我知道日本的职业动画师首先要画原画。原画是动作中的关键,然后通过动画来补足,来连接原画与原画。比如说我有1和2两张原画,然后用动画补上当中的345,变成13452。当然我并不是说这345不重要,但最重要的是关键张怎么画,这些关键张是能够给人留下最深印象的。说极端点,只要这两张关键张画得足够好,那无论怎样看起来总还是在动的。但关键张如果不靠谱,那看起来就不动,或者看起来就崩。所以职业动画师拉片,他们会关注关键张,在哪个点该做什么动作。我举个例子,不知道大家有没有看《光之美少女》,在中国有播没?

——有。

桑原 大家可以看看《光之美少女》的变身戏。比较常见的镜头,有那种从眼部特写一口气高速往后拉镜头,拉大到全身,然后边拉边转。但是如果你拉片试试看,就会发现这高速后拉镜头的过程中几乎不存在中割,那么为什么镜头还好像有一个不间断的后拉的感觉?这个我觉得大家可以研究一下,其中有很多值得思考的东西。我讲一个里面的小技巧,快速后拉的时候快点无所谓,中割少几张都无所谓,但是拉到全身时如果你镜头不动了,这就没有后拉的感觉了。拉到全身后镜头不能马上停,要慢慢地再往后拉一点。先快拉后慢拉,不能急停,要有一个惯性的后退感。这最后的慢而确实的后拉是很重要的,这其中的可以让大家觉得之前的快速镜头尽管只有三张原画,而且三张画之间完全没有连续性,但是镜头也是在往后走的,之后的慢后拉反过来证明了前面是一个快后拉。这个慢后拉基本没有工作量,不需要多画原动画,但是却可以反过来使得前面的快拉镜头省张数,还能展现很爽快的快拉效果。《光之美少女》变身戏中这种很有用的小技巧还有很多,比如说大家也可以看看角色旋转时,有时候脸特写镜头会有意让旋转停下三格,结果整体显得反而转得更顺畅。这种就是非常值得“抄袭”的时间点,大家拉片时请务必关注,并分析其中的原理。

——您刚才说的这些让我有茅塞顿开的感觉。中国也有变身美少女动画,变身原画画的都很精巧,也有参考《光之美少女》。但是尽管镜头有参考,但总觉得有一种镜头很硬的不适感,或许这原因就是因为缺乏您说的这些小技巧。

桑原 所以问题在这里,我们或许已经拥有了很好的参考对象,你看《光之美少女》的变身都做得很漂亮,但是能不能找到去参考,去学习的关键点?所以说,如果能够通过我的这次访谈,能够让大家用新的视角去提升拉片技巧,重新学习日本动画的厉害之处,最终做出更好的中国动画。那对我来说肯定也是一件幸事。

(未完待续)

封面: 桑原监督采访中分析《光之美少女》变身戏

© 酱牛腱 / Anitama

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