间隔笑点的情绪控制

《GAMERS电玩咖!》第三话演出分析

Style|jack2002s个人专栏2017年8月12日 6时20分

从标题的「すれ違い」可以看出,Gamers第三话是以「误会」为主题。讲到误会这个话题,加上播放前「电学」这个称呼早已声名在外,很容易在看完全集之前就能联想到本集会花篇幅用于描写情感上的误会。然而造成误会、亦或是解决误会,这种故事的叙述形式在很大程度上是固定的,因此本文探讨的范围,是讲述本集如何在固定形式的基础上做出有趣的东西。


1.可预测与意料之外

如最开头所说,许多叙述形式由于前人的经验已经显得较为固定,对于动画观看较多的观众而言,这样的演出就是可预测的,以现今流行话语而言,就是「套路」。以本集为例,车站前二人对话的场景就属于最为容易预测的演出。

特意准备了一张很长的凳子来拉远两个人的距离,并且千秋开始一脸阴郁的表情。而当二人发现其实是同类人的时候距离拉近,千秋也给了一张阳光的特写。从一开始千秋以阴暗脸登场、坐得很远的时候就能预测到演出的流向以及结果。那么,现在这段车站戏的形式已经固定了的情况下,这里就有一处意料之外的镜头来给这段戏增加乐趣。

整段车站戏份的镜头是接近实拍的,然而在二人握手达成共识的时候,这里出现了动画仅有的气流描绘,并且加上了类似游戏魔法的音效,与前后的手法截然不同,这种突然的出现就是意料之外的。这种意料外的镜头在达成原本意图、不破坏演出氛围的基础上,从小点上增加动画的有趣程度,属于一种不拘泥于形式但老练的处理方式。

同样,整集中有许多类似的通过细节点来增加突发趣味但保持原本叙事意图的地方,将在下文分别叙述。

2.小动作

小动作本身很常见而且实现起来非常容易,例如车站戏人物说话的抖动、去找千秋的时候两个男的在门口挤来挤去等等。本集的对话场景中,由于台词高密度大信息量的缘故,这些小动作可能并不会被过分注意到,不过一旦注意到了就会使得画面开始产生暂时的主导性,相当于是临时的视觉调动,并不起到使人立即发笑的作用,而是调节高密度台词带来的信息疲劳。

比如车站戏的小动作就比较显眼,给角色塑造萌属性的同时用于缓解对话本身的尴尬、冲淡台词的“正经感”,从而调节整段戏的情绪。这种调节是作为笑点分隔的一种辅助而存在,具体将在第7点提到。

3.插科打诨

这一部分讲的是在正经的戏里面穿插一些不正经的东西来增加点的乐趣。其实在第一点中提到的气流特效的镜头,作为演出而言本身就是一种“不正经”的代表了,只不过这部分提到的做的更加过分。

一开始交代时间为早上、场景为校园的镜头,突然就多出来了一个露胖次的福利,而且开头根本没有给观众反应时间就出现了,自然一下就能调动起注意力,用网络语言来说的话,就是“上来就露胖次还行”的意思。

另外本集中还有两处都在男主和基友的地方,一个是突然“给给”的台词、还有一个是手插鼻孔以及拔出手指的开瓶音效,作为“插科打诨”的作用都很明显。

4.群众演员

第三集中的一个特色就是群众特别有存在感,这种存在感包括直接展示存在、氛围塑造、间接反应这三种情况,直接展示就如男主在别人班门口被盯着看然后突然撤开,而氛围塑造则是天道扑街然后男主抱住班上突然尖叫的地方,本身没有特别有趣的地方因而不于此赘述。最有趣的就是间接反应了。

这四张是根据时间顺序的动画截图,可以发现事件周围的群众,随着时间延后存在感越来越强,而且并不干涉主要事件,只不过凭借反应来制造笑点。像前两张图的时候,只是盯着事件中心并没有起到太多作用。

第三张图由于有天道这个显眼的存在,距离非常近的群众存在感也提升。而没有群众的存在构图也能成立,也能达到演出效果,但是增加了群众盯着天道的反应就额外添加了一层笑点。同样第四张图千秋和男主二次吵架的地方,群众甚至加上了开门的动作和音效开始抢戏,用“非战斗人员撤离”的演出营造氛围的同时加入额外的笑点,这算是本集两处大亮点之一。

5.加戏

本集中最大的亮点就是天道的三连崩坏了。其中前两个处理司空见惯,但第三卡男主脚踩尸体的场景就做的非常过分,并且由于天道这里已经完全崩坏失去形象支撑,这种过分不会遭到反感而是通过加戏来制造笑点。在此之上,第二卡和第三卡都有天道的声音来配合演出,非常直球但是非常有趣。

除此之外本集还有一处加戏的处理就是在亚玖璃石化之后,一般情况下这里戏就结束了,不过本集还插了一处很短的天道的表现,虽然不搞笑但是有压缩剧情量的作用。

6.插戏

本集的一大特点在于,基本不对戏做完结处理,而是在前一段戏的情绪流中通过人物行动来插入下一段戏,甚至在一段戏的途中就同步进行另一段戏。和上面提到的加戏一样,同样是压缩剧情量的处理。

不过,插戏还有一个作用就是笑点的转移,一段不带推理元素的戏若是持续时间越久,其趣味性自然会降低,并且很难持续制造一个个的笑点,因此当笑点难以延续的时候,插入下一段戏是一种很好的选择。

这里以插戏密度最高的临近结尾部分作为例子,基友对话还没结束的时候已经插入了千秋戏,而千秋戏的途中插入了亚玖璃戏、亚玖璃途中又插入了天道戏,每段戏都并不是以“爆笑”作为目的,但是一旦产生如此高密度的连续就能调动起整个搞笑的情绪。

并且,插戏有解除尴尬的作用。

三张图所展示的片段中,每张图的本来戏份已经进行到了接下来难以增加趣味的地方。第一张的上原冷场、第二张两人教室门口犹豫不决、第三张不相识二人的对话,本身若持续下去很大可能性会显得尴尬,而且第一张中就是利用这种尴尬冷空气来搞笑了一次了。以制造趣味作为前提的话,需要额外的插入因素来搞笑,因此后两段戏都通过插戏来打断了本来的戏,制造额外的笑点。而第一段戏因为尴尬本身就是笑点所以插戏只是起到把尴尬解除的作用。

7.间隔笑点的情绪控制

包括和前集相同的文字演出、颜艺大特写、磁性的脑海循环音等等地方,本集在许多地方用了非常直接的笑点展示方式,并且在保持笑点高密度的情况下控制笑点在一集中的间隔分布,来达到使观众保持持续娱乐状态的效果。

在剑姬神圣谭第9集中,笔者提到过三音轨的氛围营造,电玩咖同样用到三音轨的地方很多,但是实际目的不同。剑姬中的三音轨,BGM占据主导地位,在提前蓄势的情况下已经制造好了幽默的氛围,其余部分仅做配合。

而本作中BGM并不具有高存在感,也就是不刻意去制造出这种氛围,这也是因为本集中传统讲故事的成分较多的缘故。相对的,在传统讲故事的基础上,通过间隔的笑点调控观众情绪,在没有氛围的情况下也能调控使得整集变得搞笑。

具体而言,首先本集戏的密度非常高,并非一线到底而是通过场景分割,每个场景都有各自不同的戏,而且经常插戏,在每段戏中都会存在1-3个零散的笑点,由戏的密度到笑点的密度,而且由于笑点本身持续时间短,并不会破坏原本戏的氛围。

再提到三音轨的情况,本集中各不相同的BGM虽然存在于各个场景,但是由于台词的高密度和画面的直观性,以及利用画面的突变、效果音的突现和骤停来制造单点的笑点的手法,BGM本身并不做主导作用。同时可以发现,在演出发生突变的时候BGM是停止的,而在讲故事的时候是持续的,削弱故事情节的正经性使得笑点的存在不会破坏戏的流向。

而之前第2、3、4点提到的手法,都有着类似的作用,并不是每个地方都必须爆笑,而是通过这种高密度的点来调动整个情绪。因为并不能保证观众在每一个点都能对上电波而笑出来,所以这种高密度的直接笑点也能算一种保险措施。

整体而言,这集总方针是对于一个点的演出通过直接方式搞笑,并且由于这种搞笑安排的间隔非常合适而预料不到,加上「误会」这一元素本身就有搞笑属性,就使得整集都很轻松愉快。

结语

由于笔者本身并没有看过原作,所以不知道哪些是原作就有的,这次只不过是单纯对动画第三集的表现进行部分分析。

最后,请有条件的观众观看原动画体会原生笑点,因为间隔笑点调控情绪这个总方针很难仅通过文字和图片来传达,本文只能提一提那些比较显眼的地方而非全部,这种笑点余波中迎来下一个笑点的方法才是本集的重点所在。

封面: 《GAMERS电玩咖!》

© jack2002s / Anitama

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