冈本学的时空演出

《GAMERS电玩咖!》第一话演出分析

Style|VonXXGhost个人专栏2017年7月22日 6时30分

冈本学是近几年愈发受瞩目的一位年轻演出,代表作有《偶像大师 灰姑娘女孩》第18话(CANDY ISLAND回)、《Re:从零开始的异世界生活》第8话(膝枕回)等。在灰姑娘的访谈中曾被三位助监督共同高度夸奖,铃木健太郎甚至直呼其为天才。在本季TV动画《GAMERS电玩咖》中首次担任监督一职,并担当了第一话的分镜工作。这里也就不过多追究过往的优秀工作,仅仅从《GAMERS电玩咖》第一话入手简单地分析一下其演出的优秀之处。尽管第一话没有担任演出一职,但有监督监修在其优秀之处并没有受到多大的影响。


镜头时间控制

时间控制是演出中很重要的一环,却又是比较少有机会提及到的一环。

本话开头三分钟的镜头时间控制便是十分优秀的例子。开场13卡共45秒,除去logo出现、过渡的前两卡,每卡的时间分配都相当均匀,无言之中仅有秒针的转动声渲染悬疑气氛,最后随着分针转动的镜头及声音转入蝉的空镜头,蝉掉下鸟鸣起暗示季节的转变,完成一次场景转化。期间人物从画面消失了10秒,仅借助空镜头过渡接出男主的旁白声。紧接着一分钟不到的时间里便完成了男主进游戏店-选游戏-偶遇女主-女主自我介绍一整段剧情,顺着文字演出立刻转入男主的解说段落。8卡共30秒不到的时间解说完女主,再用5秒不到的时间解说完自己。总共2分30秒不到便完成了一系列开头的重任,进入正常速度的现在进行时叙事中,简单明了而又紧凑完整。

这里难点主要在三方面:各镜头段落时间的分配、单镜头内容以及镜头段落间的过渡连接方法。镜头时间分配归根结底是对观众情绪调动的控制,所以要配合镜头内容才能准确地表明其整体的表达效果。鉴于本文结构有关镜头内容的部分下文再进行主要叙述,先只看看时间分配的效果。在教室内每卡都是3秒左右的时长,直到最后的大全景停留了5秒作为铺垫,分针声一响瞬间便宣告了本段的结束,进入10秒长的两个空镜头。显然这是通过渐升段落时长来缓解、控制观众的情绪变化。

接下来的速度则是一般的主角旁白速度,值得一提的是直到人物介绍结束为止这个速度都没有太大的变化,并没有因为女主的出现等原因就放慢速度,所以其才能做到在2分30秒内完成这么多的事情,观众观感也因此没产生断层。唯一的变化在“天道花憐”的字出来的地方,bgm骤停强调此时场景的变化。之后30秒介绍女主5秒介绍自己,时间上的鲜明对比效果也是不言而喻。

冈本学的一个演出特点就是固定全景长镜头的使用,配合前后镜头也起到了时间控制的作用。一般来讲其主要作用是强调现实时间的流动速度,相信对视听语言有一定基础了解的人都能明白。冈本学在运用这类镜头时往往是长段的对话场景,并且固定镜头之间会穿插一小段其他镜头来丰富画面并且调控观众情绪。和常见的只用正反打相比,这样的对话演出便显得有新鲜感。这也是冈本学笔下的对话场景总是透露出个人特色的原因之一。

单镜头内容

谈及冈本学自然得提及其焦距视角控制,他很擅长也很常用各类广角、望远镜头来增幅当前的画面效果。有起搞笑作用的时候,也有起感情渲染作用的时候,由于本话的主基调是搞笑,所以如此使用时多起的是凝固空气、强调剧情突变的作用,上图所截几处基本如此。至于感情渲染作用的例子,可以参考冈本以前的名回《偶像大师 灰姑娘女孩》第18话最后三人的大广角镜头,对画面主体的强调和扩大空间制造抒情氛围的效果都做的十分到位,很轻易地就能给观众留下深刻印象。助监督益山亮司在夸奖冈本时便提及到了本镜头。

《偶像大师 灰姑娘女孩》第18话

本话的一个相当突出的演出点就是文字演出。第一卡标题出现与画面固定在一起,共同随着pan移出画框,一下子就表明了自身的喜剧性质。本话的文字演出除了介绍人物、状况的表面作用以外,还几乎都起到了喜剧效果的作用。比较明显的如上图正中间女主的人物介绍,男主的图层优先于文字,使得最终效果和标题logo的卡类似,营造出微妙的meta感,给予观众直接的喜剧观感。而各种“官方剧透”起的则是制造悬念和喜剧感的作用,虽然观众此时不知道将会发生什么但这种言简意赅的结果表明仍能让一部分观众会心一笑。在开头男女主的介绍段之中,文字演出还起到了很好的信息调节作用,与男主的旁白相辅相成,旁白停的时候出现文字,旁白出现的时候则为普通的画面展现,从而做到上文提到的全局速度不变的效果并且不间断地给予观众新信息。

镜头、段落间的连接

依然先以男女主的介绍段落为例。除了上文提到的文字、时间、旁白对比以外,这一段镜头中两人的行为也呈现着鲜明的对比,给予女主更多的特写镜头从而表现其充实的校园生活,同时间杂着数个男女主同框的镜头对比展现一路玩手机的孤独生活。最后利用半透明的窗户加焦距变化加画面平移,在一卡里配合旁白速度平滑完成画面主体的切换,做的也是相当地出色。

冈本学很注重这类情景切换的平滑过场,同时想法很丰富总能找出适合的转场画法。如上图的两个场景,画外一拳将男主从心理世界打回到现实世界中,非现实背景、画外拳的非现实状态→现实背景、画外拳的半现实状态→纯现实状态,切入现实状态时男主还受力向前小走了一步,这一步也是半现实状态中的一部分,借助几个细节快速地完成了场景的平滑切换。以及最后女主哭着跑开的场景,省略了女主出教室门的镜头,利用从教室内到教室外的高速pan暗示这一行为并做到场景平滑切换,既表现了时间跳跃也很好的过渡连接了前后不同场景,最终增强了其喜剧感。

主角在公园夜中对话的场景,从固定长镜头转换到女主转身镜头途中穿插了数个展现周围的花的空镜头,让转身镜头中漫天飘舞的花瓣出现变得更加自然,镜头信息的控制也使得最后女主的台词表现效果更加强烈。

依旧同样一个场景中,女主的脚部镜头在前后形成关联,代表着女主两种叙述状态的转变。而且前一个镜头也起着为后者铺垫的作用。

男主拒绝时的场景也非常有趣,以头上安全出口的标识作为离开的隐喻,给予特写加手摇晃动的效果,虽然不是角色镜头却又表现了相当强烈的角色感受。前后画面的基调反差所起的情绪调动效果也很明显。

本话的演出分析到这里就先告一段落了,还有不少有趣的地方没有在文中写出来,建议有兴趣的读者自行观看感受多几遍,或者也能找找冈本学以前的担当作品,身为演出的冈本想法十分丰富,相信在其他作品中还可以看到其更多的亮点。

封面: 《GAMERS电玩咖!》

© VonXXGhost / Anitama

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