《正解的卡多》和未来

村田和也专访(八)

Interview|高濑司2017年12月31日 6时30分

【嘉宾介绍】

村田和也(Murata Kazuya)

1964年生。动画监督。曾任职于建筑业,之后以演出助手研修制度第一期学生的身份加入吉卜力工作室。在《岁月的童话》(1991年)《听到涛声》(1993年)中担任演出助手。之后经历Pastel和OLM等动画公司后转为自由之身。在多部作品中担任分镜演出,在《Code Geass反叛的鲁路修》系列(2006-2007、2008年)中担任副监督。主要监督作品有《钢之炼金术师叹息之丘的圣星》(2011年)《翠星的伽尔冈缇亚》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年,总监督)等。现在正在准备原创新作动画《A.I.C.O.-Incarnation-》,预计于2018年通过Netflix全球同步播放。

采访日期:2017年7月9日
采访地点:Royal Host石神井台店
采访整理:高濑司


——非常感谢您之前对于您CG经历的介绍,那我们重新回到《卡多》的话题。由于作品较新,希望您着重从创作方面的角度聊一下这部作品。首先想问一下,您是怎样成为这部作品的总监督的?

村田 最初是《翠星》TV快完结的时候,Bones找到我,问我要不要来做一部原创的TV动画。于是我就开始准备原创企划,但是准备花了很长时间。于是在准备期间内,东映动画也找到我,表示他们正在准备一部由野崎窗老师负责剧本的原创TV动画,希望我来当监督。我和野崎老师原本就认识,我想会点名我或许是因为他对我的信任。但是那个时候《翠星》第二季的企划还在运作,加上Bones新企划准备,我觉得分身无力,于是先婉拒了一次。但是之后《翠星》第二季流产,Bones企划也还没正式进入实际作业,导致其间产生了一点不多的空隙。于是我就表示,虽然监督当不了,但是这段时间内可以帮忙搭把手。东映就问我能不能来监督正片之前的试作片,我就接下了。然后我第一次造访东映动画,从野崎老师那边听取了作品的梗概——“某个存在从一个叫异方的地方来到地球,对人类展开这样那样的行动,对此人类又是如何如何地应对”。当时听到的核心剧情就是这样一个有科幻味道的社会剧。

——光听这个剧情,很难想象具体的画面做出来是什么样的啊。

村田 所以我绞尽脑汁,思考到底要怎么做才能给这部作品定下一个“固有的”画面基调。作品的舞台在现代日本,这个算不上什么特征。而本作固有的特殊存在有两点,一个是异方存在“亚哈库伊扎修尼纳”,然后就是把异方和这个世界相链接的境界体“卡多”。我觉得对于这两者的形象设定将会奠定整部作品的画面特征风格。于是我就根据异方的解释,整理了一堆疑问去和野崎老师交流,试图让整个主创团队对于异方能够拥有一个共同的印象。扎修尼纳这个角色则因为在我加入团队之前就已经由角色原案有坂亚子开始设计,所以就暂时先不加入我的解释,由有坂直接根据野崎老师的设想进行创作。而关于卡多,因为这部作品是东映数字部门的企划,所以我觉得也不该是手绘背景,应该用3DCG。

——您能否介绍一下卡多的设计概念?

村田 一般而言,动画里遇到一个两公里见方的巨大物体的话,基本都会用背景画来处理。但是这里有个问题,如果用背景来表达卡多的话,容易让卡多埋没在景色的一部分中而不显眼。然后还有卡多的造型,不管怎么精心设计,只要是人想出来的东西,总也避免不了被看出来是“人所设计的”。为了解决这个问题,我想到的是“3D分形”。使用3D分形,就可以利用电脑计算,生成人脑无法预想,人手无法创作的形状,而且还可以让其形状始终处于变化之中。而其无机质与几何学风格的设计也非常贴近卡多的存在形式。我个人过去就一直对于3D分形很有兴趣,但是总是遇不到使用这个技法的好机会。然而这次的《卡多》让我觉得就是最佳的时机,于是我果断提议使用。

——其他人员对此反响如何?

村田 3D分形本身其实在3DCG世界已经不算什么尖端技术。其计算方法自从被发明以来,已经被多位造型艺术家加以利用。但是也正因为这项技术本身已经很有历史,CG专家们反而不知道分形艺术对于普通老百姓而言其实还很陌生(笑)。他们是专家,所以反而对于技术在民间的普及程度缺乏认识。所以我对他们解释,目前3D分形技术在世间看来依然非常新颖。但是还有一个问题存在,这件事情最大的门槛就是,动画的CG制作现场能不能顺利控制3D分形的计算?这件事上东映数字部的员工们钻研试错了很久。最终使用曼德罗集合中的曼德罗盒这一制作立方体分形的算法为基础,配合Unity游戏引擎,终于把计算处理周期控制在满足动画实际制作的超短时间之内。

——您说的这个让我想起,最近东映动画的3DCG里,新的《光之美少女》的ED舞蹈就是用Unity做的。

村田 原来如此。参加《卡多》的3DCG动画师团队也是从《光之美少女》里磨练出来的。角色的演技比我想象的要真实得多,当时我就觉得这或许就是靠《光之美少女》ED舞培养出来的技术。

——根据您刚才提到的来看,《卡多》的主题和剧情是由野崎老师主导,村田监督则把这些落实到画面创作之上?

村田 是这样的,我主要的工作就是落实画面创作上面的理念。原本《正解的卡多》是制片人野口光一读了野崎老师所著《know》(2013年)这本小说后大为沉迷,于是觉得让野崎老师来负责动画脚本一定可以做出有趣的作品,这才起步的企划。所以制片人认为“野崎味”是这部作品中必须加以利用的要素,于是我就去思考如何把野崎味反映到画面之中,我的提案都是围绕着这个核心进行的。然后试作版必须在某种程度上根据正片的方向来做,于是我同时让脚本开始写。看着脚本所推演的第一集情节,我判断卡多出现并吞掉真道一行的飞机那段戏码最为适合试作版,于是我优先对那部分画好分镜。然后卡多也需要出场,于是开始做CG开发,对出场角色真道、花森、扎修尼纳进行CG建模。

——这大概是哪个时期开始的?

村田 从2015年春天开始的,当时收到的需求是2015年年内完成试作版。再加上我从2016年1月开始就会进入在Bones的作品拘束期,所以当时的目标就是确保15年年内完成。在那段时期内,剧本也基本完成,主角配角原案也已做好。这一系列的制作开发都是由我负责,所以我最终的头衔是总监督。过了这个阶段后,2016年就开始了正片制作。

——也就是说所有前期都有您的参与。说来在分镜制作中有没有什么方向性?

村田 首先,因为来自异方的扎修尼纳和卡多是超越人知的存在,为了让他们能够成功显示出异常性并惊吓到观众,我们先要把现实世界给刻画得足够写实。只有舞台现实了,才能衬托出异方存在的“不现实”的特异之处。所以为了表达出大环境脚踏实地的感觉,我们在机位和运镜、焦距长短、以及现代日本的实在感和日常感、空气感上下了很多功夫。比如说我叮嘱分镜团队要把机位放在当事者的地球人的视线位置,就是为了能够起到这样的效果。这些差不多就是我作为《卡多》总监督的工作。

■起源于《伽尔冈缇亚》同一时期的期待新作

——说来问一个有点跑题的问题。很偶然的,和《正解的卡多》同一季还上映了谷口悟朗监督在三次元制作的《ID-0》(2017年)这部3DCG作品。您对这部作品怎么看?

村田 我觉得这部作品的战略非常简单明快。《ID-0》通过尽量减少人类角色来减轻CG方面的负担。这是因为机器人演戏比起人类肉体运动,在3DCG上的工作负担要轻很多。首先不用调表情,机器人身上也没有什么衣服啊头发啊这些需要追求柔软效果的部件。所以《ID-0》这种机器人逐步增加部件的策略对于3DCG动画很有效,谷口监督和脚本黑田洋介对此的消化也很成功,这是第一点。然后就是谷口监督是一个从骨子里喜欢机器人的人。这个我从《Code Geass》时代就有很强的感触,他打从心底里喜欢机器人。他很清楚机器人在什么情况下登场才最帅,角色和机器人的关系怎样安排才最能吸引人,机器人使用怎样的武器才能气势上力压全场,等等等等。他有他自己固有的“机器人燃点”,这些要素在《ID-0》中体现得淋漓尽致。要是再进一步说的话,伊度这个只拥有机器人身体,失去了人类肉体这一设定本身就非常有谷口之风。这个角色设定不仅是和作品的科幻设定相联系,更和他的机器人爱相联系(笑)。这个设定感觉只有谷口监督能做出来,然后他还能把这个设定最终归结到剧情中的人性,体现了很高的水准。

——非常感谢您长时间接受我们的采访。各部作品的趣事自不必说,途中穿插的对于动画行业的分析也非常有启发意义。您成为创作者的经历相信也能够成为中国动画从业者,以及有志动画行业的年轻人的参考。最后,请您对中国的粉丝介绍一下您接下来的计划吧。

村田 非常感谢大家的支持。我现在正在准备的作品是2017年8月2日在网飞动画发布会上发表的原创动画《A.I.C.O –Incarnation-》。这部作品的制作目前已经基本全部完成,将在2018年春天在网飞平台全球开播。这部作品我基本是和《翠星》同时构思的,是一部原创的近未来科幻作品。但是故事性质以及画面风格都和《翠星》截然不同,相信能让大家看到全新的一面。现场创作团队为了这部作品的品质做了很大程度的努力,也希望得到中国粉丝们的喜欢。

(完)


采访人介绍

高濑 司 (Tsukasa Takase)

动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。

封面: Anitama

© 高濑司 / Anitama

文章标签村田和也访谈
动画监督村田和也专访
相关阅读
评论