谈谈“画力”

动画导演羊廷牧专访(四)

China Animator|lll2017年8月19日 6时30分

——想作画想入行做动画原画,那么该做哪些练习呢?

羊:我觉得要做两大块的练习吧。一方面是纯人体和透视方面的练习,这是画力的基本功。第二方面是可以画一些动图gif,对于理解运动效果是很有帮助的。在这个时代做这些尝试非常便利,不像以前在纸上很难预判成片效果,现在可以在软件上不断调整细节来观察动态。

这两者都应该重视,只有良好的运动感觉,却没有能支持你画出相应动作的画力,是很难适应业界的。再说,到了真实系那类的原画的时候,原画技巧能否提升,往往首先卡在画力上。即使你似乎参透理解了某些技巧思路,但画力不足以把人体和空间画得足够准确的话,那些细微的技巧都无法做到真正去练习和验证。

——但是画力这个概念有点玄学,我看见很多人对画力没有一个正确的认识,你觉得画力该如何解释?

羊:我觉得动画中除掉运动规律,纯基础的画力能分成三类——分别是人体、透视和表情。

——具体怎么解释呢?

羊:人体和透视都比较好理解,为什么要把表情单独提出来呢?因为人体画得好,未必就能画出好的、打动人的表情。而画一个让人有触动的表情,也不一定需要多高的人体画力。比如说有些人画一些简笔画或者Q版的人物,非常简单的几笔就能把人物需要表达的喜怒哀乐给表现出来,不是符号化的那种表情,而是可以传达相对微妙情绪的。这体现出“心”和“手”的匹配度,是一种主观表达类型的画力。而人体和透视则是客观表现的画力。也可以说,人体和透视是画得“让人信服”的画力,而表情则是“让人感动”的画力。能精确地控制表情、情绪的人,就很适合去做作画监督。

回来说下透视,透视到了实际工作中,很多时候是一种对空间的感受力,而不是死板的透视法。比如说某些超长焦的镜头,远处会被压得非常平,透视的法则虽然存在,但已经微妙到很难去测量。

比如大友克洋在《AKIRA》里有一张著名的插图,摩托车已经被压得很平,但依然有空间感,这点非常难做到。水平不好的画师这样一画就平了。这需要真正感受到空间再传达出来,而不是简单地用透视法去建构、去找到这个空间。顺便一说,我心目中,超长焦的第一人还得是大友克洋。

——就是那种超长焦只是超远处的一小块,就是画出来了也很难客观用透视法分析,只能靠感觉。

羊:嗯,所谓的感觉,很多时候其实是反复理性之后的沉淀。深入理解透视法,并且以此画过几十张图之后,你自然会对“在平面中将一个物体画在哪个位置、画多大,会如何影响纵深的幻觉”这件事上有一种直觉。这类直觉不是天生的,而是理性沉淀之后产生的。如果人类天生就能在平面上画出准确的纵深距离,那就不用等到文艺复兴数学问题解决后,才能出现精准的透视幻觉了。

在实际工作中,一些长焦的画面是比较难使用透视法的,因为消失点在画面之外过远,那这几条线微妙的倾斜度就往往凭感觉画出来。如果画得平行了就显得呆板,画得太斜,要么感觉不够长焦,要么感觉机位变了,需要斜多少度,这就需要长期经验的沉淀了。

——关于人体方面我也有些疑问,比如说《哆啦A梦》这种人物人体是很简略的,而比如《攻壳机动队》的人物就很写实。某些人可能很认真地去画写实型的人体,研究肌肉骨骼等等人体细节,但是进入业界之后可能画的是《哆啦A梦》这样的作品,发现之前学的东西都没有用,如何权衡这些方面呢?或者说想要做动画的话,练人体的时候该注重哪些点。

羊:我觉得对动画而言,练人体首先要练的是人体的基本体块,比如头的体块,胸腔的体块,髋关节的体块,学这种大的基本体块,一开始不要花太多时间去研究细节上的肌肉起伏,甚至动作中的肌肉变化,这些都不是最初需要的能力。掌握体块在空间中的关系,就能让身体在空间中旋转起来,不需要抠得太细就能表达出动作。

举个例子,比如说中村丰在《无皇刃谭》中画的分镜,非常潦草,没有眼睛鼻子,但是每一个点都在体块上,他就是用体块在思考的。

gif

这其实涉及到一个很重要的问题:面向动画的人体练习和传统绘画的人体练习是非常不同的。传统油画乃至目前游戏插图之类的,他们往往画的是偏向平视、单张静止的画面,这种情况下真实感的关键因素在于如何准确体现物体(人体)表面的起伏,这就需要去严格训练骨骼肌肉的细微变化,以及这些“面”的素描调子关系。而动画不同,动画往往画的是一连串的动作,而且什么角度都有,比如说摔地上打个滚,就需要用上传统绘画里可能永远不会去训练的角度。所以对运动中的人体而言,带来真实感的首要因素在于体块之间的遮挡关系和透视缩短。而且动画主要是用线条来表现事物的,所以线条之间的“面”的细微起伏也往往显得不这么重要。

确实很多新人都分不清这其中区别,一开始花了太多时间在练习传统绘画的路子,导致事倍功半。

封面: 《AKIRA》

© lll / Anitama

文章标签中国动画作画
动画导演羊廷牧专访
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