Web系动画师和时间轴系作画

山下清悟专访(二)

Interview|高濑司2016年9月28日 6时30分

采访日期:2016年7月12日
采访地点:Renoir中野北口店
采访整理:高濑司

【受访嘉宾资料】

山下清悟(Shingo Yamashita)

1987年生。动画师、演出家。他不仅参与原画和分镜、演出工作,更是一位能够胜任上色、摄影、3DCG的多面手。常与ryotimo和沓名健一共同被称为“Web系动画师”,特征为使用Flash进行数码作画。他与平川哲生的著名对谈“作画的时间、演出的时间、绝望的时间”对作画爱好者带来了巨大的影响。另外也曾监制多部动画的OPED,主要的监督作品有《铁腕巴迪DECODE:02》ED、《火影忍者疾风传》ED20、《自新世界》ED、《古之女神和宝石射手》PV、《双星阴阳师》OP2等等。


■Web系动画师的定义

——您前一回最后提到《铁腕巴迪》,“Web系动画师”这个词也是《铁腕巴迪》系列的时候出现的吧。

山下 是啊。比如《天元突破》(2007年)第14集有我和沓名先生,还有ryotimo先生一起参加制作。而当时还在GAINAX的今石洋之监督在《WEBANIMESTYLE》2008年刊载的访谈中,提到我们几个时用到 “Web系(笑)”,这就是这个词的来历。

所以说我想这并不是一个有严格定义的词,而只是对于“在Web上公开gif动画并以此为契机被挖角入业内的动画师”所做的一个模糊概括。当然,狭义的Web系动画师我觉得也是存在的,那应该就是我,沓名健一以及ryotimo这三位。我们三人的作画风格是近似的。如果只是普通在网上挖角动画师的话,一般不可能连作品风格都近似。然而我们却都有着共通的特征,这个词或许便是因为我们的特征而被大家所知。

——那么您能否具体谈一下这个所谓的共通特征?

山下 理科式的思维方式,或者说松本宪生式的“对于写实的追求”。我们都喜欢松本宪生先生,如果动作不符合物理法则,我们看着都不舒服,这一点上我们是共通的。

——活用Adobe的Flash进行作画算不算一个共通点呢?

山下 确实我们几个都在用,不过我个人不觉得可以单纯用工具的一致来说明理念为何共通。当然,Flash里有时间轴,我们作画顺着时间轴,所以某种程度上必须去主动意识到写实的时间轴,这肯定是一个影响要素。特别是Flash可以使用预览来即时确认一组图的动作效果,这造成一个趋势,也就是我们下笔时把作画作为“一张画”来考虑的意识相对较浅,我们更多倾向于把作画看作为“一组连续的画”,这是软件应用的性质所造成的。但是我并不觉得这是Flash独有的性质,所有的数码作画工具都拥有这个特征。所以对于Web系的根源,我觉得比起工具来,我更倾向于“科学的思想”。我们几个人的根子里都有着科学的思想,我们喜欢科幻,喜欢物理,对于事物都以分析的眼光去看待,然后再把这些科学的思考方式反映在作画之上。这种说法听起来也高大上一点,而共同喜好最终也联系到了我们对于写实时间的表现。

■表现时间的时间轴系作画

——您提到了对于写实时间进行表现的作画风格,在您和平川哲生先生于2010年的对谈《作画的时间、演出的时间、绝望的时间》中提及了“时间轴系”的作画。

山下 我想起来了。当时的演算系和时间轴系这些词主要是我和朋友之间才会使用,最近都没怎么用了,感觉好怀念。这两个词其实也不算很严密,以后如果要继续使用的话,或许重新命名一下会比较好。

——您的这篇文章在中国的作画爱好者中也引发了话题和讨论。那能否请您再从头开始解释一下Web系特征之一的“时间轴系作画”呢?

山下 单用语言说明是有点难的。首先动画师中,注重时间轴和不注重时间轴的人区分得相当明确。我觉得时间轴系动画师应该是对于时间轴有异常执着的人。就和迪士尼所表述的“Pose to Pose”和“Straight Ahead”一样,引用之前那篇对谈中的描述,时间轴系就是“把实拍影片按时间轴逐格播放,每三格取一次定格姿势并画成原画的画法”。说得更具体一点的话,如果有一卡出拳打人的镜头,那么原画要不要画拳头击中时瞬间的那张画?普通原画师都是会画的,然而时间轴系的动画师,松本宪生和宇都宫理他们有时是不会画的。这是因为按一拍三,也就是8fps来拍摄实际出拳影像的时候,击中的那一瞬间可未必就会被拍到每秒八张的静止画之中去,很可能拍到的前一张是拳头还没击中,后一张拳头已经被反弹开来。但是普通原画师无所谓这一点,因为把击中的那张原画加进序列之中,必然有利于对于动作“意义”的说明。为达到这个效果,他们对于改动实际时间并不会感觉到有什么不妥。但是时间轴系不一样,他们比起这种“易懂的意义”来,更重视对于正确时间轴的遵守。

——那么时间轴系采取这种做法的优势在于哪里?

山下 看起来会显得写实,也就是有实拍影像的感觉。再举个例子,比如说现实中风吹动布和头发的时候,如果风不大的话看起来可能是那种非常舒缓的波状摇动,但是如果风一大,马上就横冲直撞到处乱飞。时间轴系作画的优势就在于能够成功抓下这种高速的动作。反过来说,如果换成一个动作比较慢的场景,那我哪怕用时间轴系的做法来全原画拍三,那和普通的原画加中割的呈现效果也是几乎没有区别的。

所以说,时间轴系是一种极其特殊的技法,演出上的需求相对较少。只有在某些特定的动作戏,限定的环境下才能让时间轴系作画发挥其本来的优势。如果动画演出的目的是展现角色的魅力,那么使用时间轴系作画更多情况下反而会让角色印象变得稀薄,从片中只能感受到时间的流动,而不易感受到角色魅力。

——除了高速动作戏外,您能不能再举出一些时间轴系能发挥效果的场景呢?

山下 那我觉得就是日常对话中不经意地伸手拿杯子这样的场景。这种动作对于故事的推进并没有太强的意义,我们不需要让这动作散发太强的存在感。那就可以按时间轴老老实实地画,拿杯子的动作只需要按照实际的时间淡淡地进行,这不留太深印象的动作就不会分散观众对于故事主轴,比如说对话内容的注意力。也就是说,时间系的作画是一种能够让观众对动作不至于产生太强印象的技法。

——您之前的谈话中非常注意加上一拍三这个定语,拍二和拍一的情况又会怎样呢?

山下 拍二和拍一也可以做时间轴系。但除非是相当快速的动作,否则拍二是很难成立的。对象物的动作速度越快,拍三就越容易显得卡顿,8fps的画将无法准确描述正在发生的状况,这种时候提高密度的拍二就会变得有效。然后如果速度快到拍二都不够的话,那就要上拍一了,这种情况估计就只有画火焰和特效的时候。比如说细田守监督的第一作《数码宝贝》(1999年)中,森久司所负责的怪兽吐火的镜头,那就是一拍一的时间轴系作画。但是其他案例我现在还真想不起来,这个案例算是非常特殊了,我想只有森先生和山下高明先生能画得出来。

——以2016年现在来看,还有哪些动画师是专注于时间轴系的吗?

山下 不用说现在,从过去到现在应该都只有沓名先生一位吧。本来时间轴系作画是很多动画师所掌握的能力中的一种“要素”,只是有一段时期,松本先生和宇都宫先生把时间轴系表现用得非常扎眼而已。但他们也只是把时间轴系作为一种特定场合的表现手法,而真正把时间轴系作为一种风格并始终执着于时间轴系表现的动画师,我觉得就只有沓名先生一位。

举个有点早的例子,《噬魂师》(2008年)的时候,他用一拍三画了一卡角色冲镜出拳,很有《根性青蛙》(1972-1974年)里的作画感觉,我就想您也太执着了吧。所以说,就算是乍看之下身居“pose to pose”代表人物之位的金田伊功,但一旦回顾他在《根性青蛙》里的原画,其实还是有很多类似时间轴系的作画。《阿尔卑斯少女》(1974年)也是一样,有一个彼得从画面深处冲出来的镜头,那里是用拍二画的,看起来也很时间轴系,当然或许只是单纯没加中割(笑)。另外宇都宫先生所参加的《俏皮小巫仙》(1992-1993)也是时间轴系作画全开的作品,我觉得想知道时间轴系究竟是怎么样的印象,看下这部作品应该就能知道了。里面有一卡把手放在控制杆上,然后下拉的镜头,那卡完全就是时间轴系,极其写实,我能从这一卡中看到时间在流动。但是,即便是这部作品中,按时间轴系画的基本上也就只有高速动作的场景。另外还有中村丰先生,他以前也做过一些类似于时间轴系的工作。特别是《宇宙牛仔》(1998年)的时候用了很多拍二拍三的时间轴系,啪啦啪啦啪啦地动。

(未完待续)

封面: 山下清悟绘制的gif动画

© 高濑司 / Anitama

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动画原画师山下清悟专访
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